COC的魔法力量,是恐怖知识的典籍、是法术施展的秘诀,也是伴随而来的警示和告诫。无论调查员因了解魔法受益多少都很难运用,并会因此丧失理智。能够迅速施放的神话法术少之又少。调查员学会的法术也许只在某一 场冒险期间有用。
克苏鲁神话的魔法在传统范围内,主要包括冒险召唤出恐怖的存在,或是孤注一掷地操纵危险的力量。法术构成相当严谨,用错一个单词、一个姿势都会前功尽弃。调查员通过钻研神秘的手稿或古代书籍学到法术。邪教徒和巫师 也可以受同伴传授,或经由潜伏于通常感官之外的那些巨大而不谐的存在——恐怖的旧日支配者和外神——通过幻象或降临的方式指引,不过这种方式在调查员中很 少见。
对人类角色来说神话魔法不仅稀有,而且难以施放。因为法术的效果和代价完全不明,必须小心处理。而在调查员看来,神话魔法是危险的陷阱,随着魔法的使用,调查员丧失理智值并提升克苏鲁神话技能,变得越来越像自己想要打败的人。神话魔法使其人类实践者陷入混乱、震惊、迷惑和衰弱,长时间暴露在使用魔法的心灵矛盾当中,最终使人疯狂。
游戏中调查员主要从外界体验到魔法,比如作为法术目标,或是目睹他人施法的景象。调查员极少成为法师,因为所需的经验和知识通常会先把他逼疯。
什么是魔法?
「阿卜杜尔‧阿尔哈兹莱德所著的令人恐惧的《死灵之书》…以及冯‧云兹特那被查禁的《无名祭祀书》已经为吉尔曼揭示了某些可怖的暗示。而吉尔曼更将这些暗示与他的那些描述空间性质以及已知与未知维度间联系的抽象数学公式系在了一起。」——《魔女屋中之梦》
第一次世界大战之后,天文学家证实:容易观测到最接近我们的恒星和尘埃的距离有三万或四万光年,这个范围仅仅组成了宇宙中的一个微小角落。银河并不像之前天文学家认为的那样是唯一的,宇宙中存在着成千上万的星系,大部分暗淡而遥远。关于星云真正面目长久以来的争论,过去一直悬而未决。宇宙岛——现在称之为星系——的观点引起了轰动。十九世纪二十年代,人类对与无限宇宙实际尺寸的概念有了天翻地覆的变化。洛夫克拉夫特将这些新发现融汇到写作当中,又结合爱因斯坦和普朗克的理论,逐渐形成了一套神话背景。在他看来,这些新的「星系」是真正意义上的孤岛,其自然法则同样是隔离的。相隔数十万或数千万光年,生命形式也会相差甚远。很快,这些宇宙岛呈现出一种连接或存在于其他维度的、黎曼几何式的关联。克苏鲁神话的魔法是这个宇宙间逻辑的统一。魔法无处不在,塑造和定义了更高层面的现实;魔法是自然法则的最高体现,是外神意志的表达,是时间、空间和物质的主宰者。相比之下,地球的科学和宗教显得微不足道。是不是我们所坚信正确的东西还存在缺陷?也许是我们灵魂和公式里的贫乏阻碍了我们接近终极知识和启示。神话嘲笑着人类的狂妄。
神话书籍
魔导书的存在表现了克苏鲁神话对理智的侵犯。尤其是那些记载着使旧日支配者和外神降临或回归的方法的古卷和禁书,这些作品也表明,至少暗示了如何送离或驱逐这样的存在。这种突破性的信息在其他地方都找不到。从潦草难辨、风格独特又无比艰深的克苏鲁神话书籍中成功地学会施放某个特定法术,花费的时间会jiqi2漫长。
要考虑到:作家们艰难地书写这些厚重的书籍时,已经被自己恐怖的研究和实验抹消了神志。原文通常是难以理解的古代手写体,许多手稿甚至不是以任何已知的字符书写——有些是比时间更为古老、失落已久的语言;有的为了躲避猎巫人和宗教审判庭用玄奥的密码写成。现在的读者们必须先要破解暗语,才能继续探索他们隐瞒起来的黑暗真相。即使巫师为熟悉神秘学的人写作,也是写给内行人和邪教徒,而不是给门外汉看的。他没有解释的理由,还会不加说明地使用陌生术语和概念。书籍的每一任主人会加进有价值的注释,每人使用的语言和目的都可能不同,而且部分甚至全部存在错误。
写这些书时还不存在现今的学术机构。书里没有索引、没有词汇表、没有目录,没有详细的释义。可能连页数、章节、段落、标点,甚至连单词间的空格也没有。
不同的书籍写作时间相差千百年之久,作者的阅历文化千差万别,哲学观念大相径庭,因此运用的专业词汇也必然各式各样。读解每一本书都必须重新学习相关术语。想要充分理解书的内容就必须深入阅读,仔细研究每个音节,与相关书籍的思路与步骤进行比对。
范例:哈维‧沃尔特斯注意到一本神秘学书籍提到「阿瑟王的圣杯」。玩家的神秘学检定失败,没有记起出处。哈维没有发现阿瑟王的圣杯传说是以凯尔特人神话的黑神锅为蓝本,所以他不知道黑神锅能让锅中烹煮的死者复活,还有它来自地狱。之后玩家灵感检定失败,哈维有数月时间想不到「他从圣杯中饮酒」一词指的是某人被「死者复活术」复活。如果哈维对死者复活术也一无所知的话,这句话他可能永远不会了解。
书籍很可能难以阅读。其中多数年代久远,必须小心轻放;有的非常脆弱,读者必须戴上薄手套用带垫的镊子翻页。只有通过现代的复印机,才能迅速准确地做出副本。有的书籍篇幅巨大,言语繁复乏味,文笔拙劣,风格晦涩。这种书研究起来相当费神,还可能徒劳无功。疲乏的读者会漏掉真相和暗示,必须经过休息来振作精神继续研究。这些都会耗费时间。
描述神话书籍
游戏信息参照简述,但书籍的真伪必须由守密人和玩家较量。有些近代的神话书籍一开始就用活字印刷,发行期很短,出版后往往被查禁销毁,如《黄衣之王》。残存的副本通常被疯狂地恶意对待,或经过重新装订以掩盖其亵渎的内容。装订的抄本没有经过排版和印刷的更正,书页上颤抖、墨污的笔迹自然完全无法理解,只能通过倾注极大精力加上渊博的学识来弥补。
尽管规则书里每部神话书籍的简介是不变的,但我们假设书籍的每个副本间都存在差异。理论上,《阿萨托斯及其余恐怖》这种近代书籍出现这种情况的可能性很小,即使如此,也有可能封面破损、书页撕落、书帖丢失、顺序错乱。内容会被墨水玷污、酸液腐蚀;纸张会烧焦;疯子或是想销毁危险知识的正常人也会将文字涂改得面目全非。珍贵的信息或许出现在边注,也可能草草记在便笺上夹在各处。手工上色的珍贵插图可能粘在一起,也说不定让人扯下来糊在烟熏火燎的墙上。邪教徒和巫师们可不是图书管理员,他们不可理喻、冷漠无情,不在乎血脉延续,一心追求自己的永生。
书籍记录单
如果你有作精确记录的兴趣,可以考虑为神秘学书籍分别建立记录,包括以下条目:
1.书名/作者/版本
2.语言/出版或创作的时代
3.「克苏鲁神话」技能加值
4.浏览理智值丧失/读解理智值丧失
5.书中出现的咒文
6.书本的状况,尺寸、装订、破损、完整度等
7.读过此书的调查员
新发现的版本
如果某部认为只有译本的书籍找到了其原始语言版本,则原典更具价值,CM+3。将原版视为不同的版本,KP决定原典的语言,可以再用此语言创作书名。如果调查员读过其他版本,但新版本的CM加值更高,那么不计读解后丧失理智值的差值,只增加额外的CM。如果KP出于某种目的创造了新的神话书籍,他/她应该为之命名,了解作品的语言、书本的外观、读解和浏览后损失的理智值、CM技能加值,还可以决定可能从中找到的法术。尽管危险,调查员能够自行决定研究哪本可怕的书籍。阅读的过程可以是从容不迫的,也可以在需要的时候停下来。就此而言,「研究」和「阅读」是同个意思。
读解神话书籍
任何写有增加CM技能的书籍都要通过研究来充分理解。本章中克苏鲁神话书籍简介里的书籍,读解时间以星期计算。守秘人不必受这些数字拘束,可以视情况延长或缩短时间。一个掌握相关语言技能的杰出大学生肯定比认真但未受教育、毫无头绪的记者读解要快。研究时间不一定是连续的几天、几周或几个月。
经过足够时间之后KP要进行说明。如果书籍文字不是调查员的母语,则需要掷1D100进行语言检定,如果成功,调查员还会得到一次给这种语言掷经验检定的机会。语言检定失败的话,表示读者浏览过此书,失去一些SAN,但不提升CM技能,也没学会法术。如果书籍由调查员不知道的语言写成,就要找个译者。守秘人决定翻译的内容、速度和准确度。如果是未知的或被遗忘已久的语言,调查员必须想出一个计划来说服KP,否则他们就被这本书难住了。如果成功,或者无需技能检定,那么调查员理解了书中内容。玩家增加「克苏鲁神话」技能百分值,降低同等数量的最大理智值,再减去丧失的当前理智值。对已经阅读并理解的书籍做进一步阅读不会失去理智值。
成功地读解和浏览书籍总是失去当前理智值。书籍或手稿必须以读者的母语写成,不然读者必须通过语言技能检定,或者经由第三方的可靠翻译。如果书籍不满足上述三个条件之一,就不能阅读。仅仅观看的话不会SC,调查员查阅或重新阅读自己读解过的神话书籍也不会SC。
浏览神话书籍
调查员可以浏览书籍来了解相关内容,推测包含的魔法。如果语言可以读懂,浏览总是成功。
1.印刷版和打字稿的书每小时能浏览一百页。手写稿每小时浏览十页。
2.浏览神话书籍失去的理智值比读解时减半,或由守秘人决定。
3.浏览不会增加「克苏鲁神话」技能。
4.浏览之后再去读解书籍,丧失的理智值等于掷骰结果减去浏览时实际丧失的理智值。
查阅神话书籍
读解过的神话书籍,其参考价值就量化到书籍的「克苏鲁神话」技能加值上。比如书上指出的神话真相(像是钻地魔虫发育成熟所需的时间,或是等待复活的伊戈罗讷克躯体所在地)。
调查员花费1D4小时游戏时间仔细查阅书籍,之后玩家掷1D100,如小于等于书籍的「克苏鲁神话」技能×5,说明调查员成功找出了真相或是对真相的暗示。如果判定失败,说明书上没有相关信息。查书的人会想要记下书籍记载和没有记载的内容。
神秘学书籍
在非神话书籍中同样可以接触到神话书籍中的内容。顾名思义,阅读神秘学书籍会增加「神秘学」技能。神秘学书籍不在神话书籍之列,所囊括的知识不能增加「克苏鲁神话」技能。某些神秘学书籍中很可能包含非神话魔法的论述以及法术指导。如果神秘学书籍书写得十分纠结混乱也会降低理智值。
出版的模块
尤其在出版的模块里,解密神话书籍的过程通常简明扼要,有时很干脆利落,目的是保持当时剧情的紧凑。例如,某次冒险会提示调查员花1D4天游戏时间研究《无名祭祀书》,就有50%的几率从书里学到对冒险至关重要的法术。如果不习惯这种差异,可以将手稿或书籍的名字换成自创的,或者把冒险的时间压力改得小些。本质上,克苏鲁的呼唤规则假定同一批玩家和守秘人进行数月或数年的游戏;假定守秘人创造出大部分所涉及的神秘事件而不是照抄书本;假定所有事件最终汇聚到一起。你未必要照做,可以视选择或情况决定。
使用魔法
随着CM技能的上升,研究者拓宽了视野,也削减了精神储备。不过研究神话的重点在于:知识能够以特别的方式改变现实。这些知识被归纳成法术,游戏中发动的法术以魔法值计算。
魔法值
施放法术、给法器和魔法门充能、掷对抗表进行魔法攻击和魔法操作等行动都要花费魔法值。调查员花费的魔法值不能超过自己现有的魔法值,他/她的魔法值回复后也不能超过其意志值。只要本人愿意就可以花费、牺牲魔法值和意志值,不必经过特殊的程序。之后会余下掺杂着遗憾的满足,或者精神上有些麻痹,也可能什么感觉都没有。有的魔法攻击可以从非自愿的目标抽离魔法值或意志值。掷对抗表的体验应描述成痛苦的,还可以残留头痛或是其他次级症状。非自愿地丧失意志值比丧失等量魔法值的感觉更为强烈。
1. MP=0的调查员会陷入昏迷,直到回复至少一点魔法值为止。
2.每六小时自然回复POW/4。除非调查员有所消耗,否则24小时后MP全部恢复。
3.角色获得MP后其总量超过自己的POW时,他/她可以用掉多出的部分,但无法恢复。
巫师是怎么做到的
巫师和邪教徒不时用他们深不见底的意志值肆意妄为,但调查员极少有这种机会。NPC意志值增加的同时心智属性也会提高,但不会增加当前理智值。角色成功施放出需要在对抗表上对照魔法值或意志值的法术时,施法者的意志值有一定几率通过「锻炼」得到提升。用21减去施法者的意志值再乘以5:乘积表示施法者意志值提升的几率。掷1D100,如结果小于等于乘积,意志就能提升1D3。作为任何幸运检定掷出01的奖励,可以说意志经过了磨练。用21减去意志值再乘以5:乘积表示施法者意志值提升的几率。掷1D100,如结果小于等于乘积,意志就能提升1D3。固执且冷酷的人举止怪异。创建人物时,调查员可以用10点当前理智值换1点意志值,最大理智值也降低10点。该过程可以重复进行:如果当前理智值降到9或更低,自我保护本能就会阻止他。守密人认为合适的话,可以规定用更多的当前理智值来换。
可以安排角色接受某个旧日支配者或外神的馈赠,或是与之交易来获得意志值。其缘由最好留给守密人解释。这种事件很可能同时提升克苏鲁神话技能,而且在与神话存在交流丧失的理智值基础上,还要花费额外的当前理智值。
学习法术
游戏中的法术以字母顺序列在217页「咒文集」一章中,选择范围非常广泛。
1.学习法术本身不会丧失理智值,但施放法术会。
2.任何人都可以学习法术。研究神话是一个人万不得已的选择,角色不断增长的神话知识,总是将自己逼向疯狂或是神话索取代价的那一刻。但某些情况下需要有人做出牺牲。
3.法术知识有三种传授途径,最普遍的方式的是从书本上学习。
从神话书籍学习法术
巫师们进行残忍的实验,忘我地投身到克苏鲁神话知识当中,最终因此发疯。调查员搜寻他们的记录,希望从中找出迅速解决神秘事件的方法。阅读巫师的笔记和程序令人毛骨悚然、胆战心惊,不应掉以轻心。如果书中记载着法术,KP要对每个法术用一两句话概述,例如可能用「从痛苦的虚空中将巨大的有翼野兽带进我繁忙的地穴」这样的描述来代替「召唤/控制拜亚基」。从书籍中学习法术首先需要读解过此书,之后用2D6周或守秘人指定的游戏时间来学习。和读解神话书籍相同,学习法术也可以断断续续地进行。调查员选择要学的法术,经过这段游戏时间,学习结束。之后玩家掷1D100,如果小于等于调查员INT×3(或KP决定),则学会法术;如果失败,则时间浪费,但可以重新学起。
向他人学习法术
角色学会法术之后,可以传授给别人。人对人传授比从书本学习要快。要想向他人学习法术,学生在学习法术的每个游戏周都要掷1D100,小于等于其智力值×3时,则学会法术。等学生掌握了法术,就可以教给下一个人了。
向神话存在学习法术
所有智慧存在都可以任意地在书籍或卷轴上对法术进行详述。神话存在通过更具特色的方式诸如梦境或幻象来传授知识,每个片段都在烦扰、分解、啮咬着角色的理智和意志。按照故事的需要,过程可长可短。神话存在可以经心灵感应将整个法术灌输进角色的意识,但这种强烈的体验也可能直接把角色打进精神病院。一旦过程结束,目标要通过一次成功的灵感检定来记住法术知识。如果失败,整个过程必须重来。这种传授或者说灌输法术的方式极为罕有。调查员极少用这种方式吸收知识,而在克苏鲁神话的邪教徒间更为常见。
学习非神话魔法
并非所有魔法都源自克苏鲁神话,但神话魔法是最能有效运用的媒介,在小说中描绘出无比神奇的宇宙图景。地球上的其他魔法或宗教同样能发挥重要作用,不过效果由守秘人决定。这种魔法的原理和程序应该和神话魔法相同,但魔法的手段和目的是不同的。发生恐怖的事件仍然会降低理智值。
施放法术
操纵克苏鲁神话的力量会消耗SAN,依各法术有所不同。如果可怕的怪物相响应法术而来,遭遇它们会再次SC。理智值掉光之后仍然可以释放法术——不然就没有邪教徒了。几乎所有的法术和多数法器都需要消耗MP(有的消耗POW),否则法术无法生效,什么都不会发生。
法术可能需要物质成分,有些可以重复使用,像是召唤不可名状者所需的巨大石碑。有的成分会在法术过程中消耗,如饮用黄金蜂蜜酒。所有法术都有施法时间,长度从游戏中数秒、一分钟到长达一周不等。施法者必须掌握法术。他/她必须不时以命令式的语气重复复杂冗长的咏唱。动作和咏唱同样重要,所以通常来说施法者也必须行动自如。
法术射程
游戏中法术射程通常有三种:接触、100码和肉眼可及范围。这样笼统的选择很容易想象和理解,范围太广就不再是恐怖的象征,反而成了工程问题。避免出现电话术、网络术、邮件炸弹术、巡航导弹术、靠望远镜发射的法术、微波通信术等等发明设计。如同角色扮演,魔法与恐怖都靠个人掌握。
对照对抗表数值
不少魔法会让施法者和目标在对抗表上对照魔法值。无其他说明时,首先减去施法者施放法术所需的魔法值,然后将施法者的剩余魔法值与其目标对照。法术必须先成功才能影响目标。
施法现象
法术造成的破坏显而易见,但法术施放时的表现却不是很明显。即使有的话,也是某人认出了奇怪的手势或 是肢体动作,或是注意到某些稀有物品或必需的材料。就其本身来说,这样的效果会开始为神话魔法建立起一种基调,所以提醒守密人应尽量让这些效果保持低调。 而效果范围其实非常广泛,从远方传来恐怖的咆哮声、团团火焰、电力场、苍白的光晕、多彩的极光到狂风骤起、汗毛倒竖、空气电离现象、刺痛感、硫磺的恶臭、 嗥叫嘶鸣的动物、喃喃低语、吓人的呻吟声或是守密人认为合适的效果。
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