【CoC-日本战国】封铁盒
- Feb 26
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Updated: 3 days ago
原作:the Iron-Banded Box
作者:Michael Dziesinski
翻译:Cadmium,Genesis
润色:斩音
本模组的舞台设定于日本封建时代(公元11世纪至16世纪)。故事虽可适配这一时期内的任何时间点,但动荡与混乱的战国时代(1467年-1615年),或许能为玩家带来更佳的克苏鲁神话体验。为营造真实感,我们借鉴了多部经典影视作品,如《影子武士》、《修罗雪姬》、《罗生门》、《带子雄狼》、《七武士》、《用心棒》、《座头市》等等。
模组提供六张预设的浪人角色卡,他们皆为失去主君的武士——换言之,就是没有雇主的特工。与效命大名的武士相比,浪人拥有更高的社会流动性,也更易卷入非日常的事件中。
本次冒险,发生在一个名为“荒村”的日本小镇。村落依天然温泉而建,当地人深信泉水具有疗愈之力。这里昔日商旅云集,曾是朝圣者前往京都名寺名社的必经之路;而今繁华不再,村庄日渐衰败,乡民们纷纷离乡另谋生计。
守密人信息
我们的故事始于战国乱世。自应仁之乱(1467—1478年)焚毁京都起,礼乐崩坏,群雄割据,政局反复无常。内忧外患之下,大名与武士各怀心思,平民与僧侣不堪压榨,纷纷结成不受管束的自治团体。“末法时代”的说法不胫而走,人们学会了在长久的不幸中苟存自持。直到1568年织田信长上洛、1615年德川家康定鼎天下之前,这是一个以刀剑与胆魄论成败的时代——亦是武士的黄金时代。
调查员们作为一群失去主君的浪人。在经历了旧主被杀、领地易手后,曾在乡野间漂泊数月,耻辱与迷惘始终挥之不去。乱世之中,如何才能扬名立万?是下克上地颠覆统治?还是堕为山贼草寇?手握利刃的他们,必须为自己开辟出路。与此同时,一名云游僧携带着「封铁盒」抵达荒村,却意外遭到劫匪杀害。劫匪是经营着当地的赌场、向商户收取保护费的“竜领主”成员。他们不知盒中的隐秘,只把它当做一般赃物,一并丢进了仓库。僧人死后,封印失效,一只恶鬼自地狱穿门而出,降临现世。
[KP注] 封铁盒的详见本书第150页,恶鬼的资料可参考《日本之谜》第245页,开启人选由守秘人自行决定。
恶鬼占据了近郊森林的废弃神社,残破的鸟居成了它往来两界的入口。封铁盒被法术重新封住的时候,鬼便无法感知其所在。为了寻回铁盒,它夜袭村镇,掳走村民,严加拷问。唯有“竜领主”的成员知晓盒子的下落,但他们却未将此事与连夜的失踪案联系起来;村民更无人敢出镇查探。
绑架案持续了整整一周,直到调查员们介入。最终对决中,守秘人可调整恶鬼的体型(SIZ)与耐久(HP),使其强悍却非不可战胜。如果浪人们找到了恶鬼的巢穴,将见到被亵渎的神社化为炼狱般的景象。他们必须从鬼爪下生还;而恶鬼为防万一,还召来了足以撼动大地的存在——钻地魔虫。
跑团过程中,守秘人可以时不时描写来自地面的震感,轻则墙壁微颤、重则器物晃动,作为魔虫将至的征兆。但对于早已习惯地震的当地人而言,这不过是习以为常的处境。
竜领主
竜领主是《日本之谜》第188页提及的秘密社团,后世渗透进了极道体系之中。需要注意的是,日本极道组织直至17世纪方才成型;本模组所处的时代,出现的是其前身“博徒”(赌徒)与“的屋”(摊贩)等地下群体。
该组织信奉着旧日支配者伊格,核心成员中潜伏着蛇人;他们与一切蛇的象征关系密切——龙、毒药、爬行动物等等。除了首领“平部”之外,其余成员多为受其驱使的人类匪徒。平部的双重身份不应轻易揭露;如果守秘人有意,他也可以成为调查员在后续模组的常驻宿敌。塑造此人时,可以强调其近似爬行类的性情与习惯——语调阴冷、吐字间伴有嘶嘶声。
白刃战
本模组设计了五场可触发战斗:与三名竜领主成员的初次对峙、温泉里的伏击战、广场上的冲突、子夜时分与鬼的交锋,以及全镇对钻地魔虫的防卫战。守秘人也可以在调查员潜入鬼之巢穴时,追加额外的“惊喜”。但请牢记:BRP系统的战斗对人类极其致命。血肉之躯难以承受日本刀的数次劈砍。唯有多次全身而退的浪人,才有可能四肢健全地直面神话威胁。如果调查员行事谨慎,并始终恪守武士道精神,守秘人应酌情给予一定奖励。
尤其要强调的是,前三次与竜领主的冲突是可以被弱化甚至避免的。不仅如此,聪明的调查员或许还能赢得对方敬意,争取在对抗神话生物时的援手。否则,仅仅在第一次遭遇战中,就可能有一半的调查员在此折戟。
此外,故事发生于盛夏酷暑之中。高温将为每场战斗增添变数——浪人有一定概率中暑,使局势更加凶险。
来自地狱的灼热:日本的夏季设定 守秘人可以着力描绘盛夏的季节气息,为玩家提供身临其境的体验。故事发生在一年中最为炎热的仲夏——晴空万里,烈日炙地,强光将万物晒得近乎褪色;凝滞的干热裹挟着四野,使人头晕目眩、神思恍惚。除了酷暑之外,夏季亦是虫鸣鼎沸之时。林间蝉鸣急促刺耳,震耳欲聋;田野蜻蜓硕大如掌,翻飞盘旋;溪沼蚊蚋成团逐影,逐人叮扰。热浪、噪声与叮咬,无不令人身心俱疲。对日本人而言,盛夏会引发对无常与混乱的联想——这种躁动不安的气氛,也恰好为地狱恶鬼的降临铺陈了底色。 |
荒村
荒村约有三十六栋房屋,尽数暴露在烈日之下。建筑围绕两个核心区域分布,狭窄交错的土路将它们划分进简单的网格。正中央是一座小客栈。村子的西侧以山坡上的疏林为界,东侧道路则通往几英里外的海岸。向北远眺,晴朗之日可隐约望见七十余英里外富士山的淡影。盛夏时节,空气干燥凝滞,闷热得令人窒息。
浪人们进村时就会发现——他们显然不受欢迎。街道空无一人,唯有身后偶尔传来门窗合拢的吱呀声。整座小镇中,仅有两处仍显生气:一家小酒馆,以及镇子东头的赌场。
大宫居酒屋
这是一间光线昏暗的小店,十余名客人挤坐其中。纸灯笼下,几排四人矮桌与小凳将空间塞得满满当当。身着朴素黑色和服的中年男子打理着店里的一切——他正是大宫居酒屋的主人“宇内”。柜台后放有四张凳子。宇内可以为调查员们提供米饭、鱼汤、山药、茶水和清酒。
侦查成功可以发现,贴近天花板处设有一座小小的佛坛,上面供着两块崭新的木制牌位——那是宇内亡妻与亡子的遗名,美嘉与一郎。拥有相关知识或佛教背景的调查员,可以从香柱未尽、新鲜的供饭上察觉,二人才离世不久。牌位字迹潦草,就连骨灰盒都未曾置办——看来村中并无僧侣主持仪式。
店内还有一位行动迟缓的驼背老者,尽力帮着宇内张罗杂事。他会蹒跚着走上前来,招呼调查员。只要开口相求,老爷子就愿意为他们充当向导,替他们寻人或牵线搭桥。
背景知识:悼念死者
在日本,神道教多用于红事,佛教多用于白事。葬礼通常采用火葬,遗骨收纳于骨壶中安置。僧侣会为亡者授予戒名,书写在木制牌位上。牌位一方面供奉于家中佛坛,供后人祭拜追思。佛坛形似柜状小龛,中央供奉佛像,旁设烛台、线香与逝者牌位。坛前常供奉米饭、清酒或水果等供品,定期更换。服丧期间,家属通常身着黑色丧服,以示哀悼与庄重。
可选规则:醉酒
守秘人可以记录调查员饮用清酒的次数。每饮一杯,需进行一次 CON与清酒的POT值的对抗检定,以判定醉酒程度。对抗失败一次:所有技能的成功率降低 10%。下一次检定失败,惩罚数值累加10%。技能减值累计达到 50% 后,再次对抗失败,则按照酒精中毒的效果,以清酒的POT值进行后续判定。
毒性物 | 生效时间 | POT值 | 常规或逐步加重症状 |
清酒 | 5-15分钟 | 6 | 宿醉,严重脱水、呕吐、方向障碍、暂时昏迷、难以入睡和失去意识。每次效果持续可累加的1小时,并增加5%的概率引发呼吸衰竭、肝损伤和酒精中毒致死。 |
酒后斗殴 / 遭遇第一战
在这段剧情中,三人组会等到调查员显出醉意,才借题发挥,挑起争端。他们会刻意找茬,最终在居酒屋内拔刀相向。如果调查员们不留情面,则会直接进入战斗。事后,浪人们只能另寻途径,打探镇上的情报。守秘人可以决定这场冲突是否会以流血收场。无论结果如何,这都会惊动其他“竜领主”的成员,给调查员们招来敌意。如果启用醉酒规则,则局势会更为凶险——微不足道的争执,也可能演变为人命官司。在醉酒状态下挥刀,需承受最高达50%的技能惩罚减值。
好像有点喝太多……
宇内的客人大多是本地村民,其中三人的腰间别着一把脇差,他们是“竜领主”的成员:信、龙、户田。三人见调查员佩刀,难免出言调侃。昔日象征武士身份的武士刀,如今却成了讥笑落魄浪人的话柄。这些家伙虽然态度失礼,却并非存心挑衅,甚至还邀请调查员同席共饮。如果当众拒绝,在他们看来便是不给情面,很可能引发冲突(详见“酒后斗殴”)。如果应邀入席,便可以从他们口中打探消息。他们乐于闲谈村中八卦,却刻意回避了近期的失踪事件。同时,也会反问调查员的来历与来意。如果饮酒过量,守秘人可酌情启用醉酒规则,为局势增添变数。
博打屋
这个房间设有两处入口,内部烟雾弥漫,没有窗户。前排长桌前,数人坐在矮凳上,神情疲惫,坐立不安。 一名上身纹有龙形刺青、身形精干的男子赤膊立于前方,正在用竹竿拨弄着堆叠在赌客面前的木制筹码。此男子隶属“竜领主”组织,负责主持骰子游戏的进行。 赌客身后,四名面容冷峻的打手持剑而立。更后方则是一套四扇的日式拉门,竜领主的首领便在隔间坐镇。 每个入口处各守着一对竜领主成员,手持带刺的棍棒以惩戒作弊者。 如果调查员侦察成功,便会注意到一个输掉大把筹码的倒霉蛋。他似乎天生不擅赌术,每次猜骰皆错。此人名为绯京,他是个身形瘦削的秃顶男人,言谈举止都透出懦弱的性格。他穿着一件过于宽大的褪色黑和服。 若调查员逗留过久,既不参与游戏也不离开,同样会引起守卫注意。 若他们在进入居酒屋前便闯入赌场,则会在此遭遇信、龙、户田三人组,继而触发与居酒屋类似的对话剧情。如果KP希望玩家加入赌局,最简单的方式是直接使用跑团骰子进行双骰游戏。与前文相同,三人组仍会邀请调查员共饮清酒,试图灌醉他们。 此时,一次地震袭击了此地,建筑摇晃持续约一分钟。三人组会借机围绕一次失败的赌局掷骰(或因混乱骰子落地)与调查员发生争执,最终在赌场外决斗。除非受到直接威胁,赌场内的竜领主成员不会介入争斗。 战斗结束后,绯京会凑到调查员身边,将他们视为自己赌债的“救星”,邀请他们免费入住自己经营的旅馆。如果斗殴事件在居酒屋触发,宇内会将绯京从赌场带回,绯京同样会邀请调查员下榻旅馆。
委托与请求
调查员初次到访店内时,宇内显得颇为局促。然而,在与镇上的暴徒发生冲突之后,宇内、绯京会同镇上十几位居民一起前来联络他们,希望他们能保护镇子。交谈中,KP应当向调查员传递一个信息:宇内将竜领主视为匪徒,希望获得浪人们的援助。如果调查员同意,依循惯例,每人需饮下三杯清酒,以示协议达成。无论如何,就在调查员答应协助的瞬间,一阵短暂的地面震动便会传来。宇内语声一顿,随即以一声苦笑结束了关于“竜领主”的话题,并揭示了村镇面临的真正威胁:每当夜深人静,便有某种无以名状的怪物自山林而来,掳走数名居民;村中人在周期性地震中,意识到此事何其可怖,紧接着便会传来受害者令人毛骨悚然的尖叫。无人敢出门施救。在带调查员前往旅店歇息过夜时,让他们仔细考虑这项委托。注:浪人一旦达成协议,便有义务遵从武士道精神,赌上自身荣誉守护此村镇。
八户旅馆
一间不太起眼的古朴旅馆,室内铺设着同样透着年代感的榻榻米。馆内弥漫着檀香气味。一位约莫二十来岁、身着黑色和服的女性,正在佛龛前低声诵念祷文,身上的丧服色泽犹新。见到调查员们前来,她会停下诵经,帮进屋的客人安置鞋履。绯京介绍起来,她是自己的女儿千代,并吩咐她将一行人引至最大的通铺房间。
千代的神情哀戚,寡言少语。若被问及缘由,她会低声道“兄弟们都出了意外”,随即啜泣起来。正在此时,一位面目粗戾的老人出现在了八户旅馆走廊的阴影中,喝令千代住口。此人正是竜领主的首领——平部。但直到翌日,绯京的小旅馆即将归他所有之前,他都不会向调查员透露这层身份。此刻,请让PL将他当作一个没礼貌的老主顾吧。绯京欠下了巨额赌债,平部命令他以旅馆抵债,而平部自己也住在八户旅馆最好的房间内。紧接着,又一次地震袭来,震得墙灰簌簌落下。如果调查员试图跟踪这位老人,KP请让千代坚持将他们带往自己的房间。切勿让浪人们过早知晓平部的身份——毕竟,平部与之前在居酒屋出现的老者是同一人。
注:在本场景前,KP需安排老者因跑腿等事由离开,然后再让平部出场。
沐浴之仪
日式沐浴的流程是先以皂擦洗身体,再用水冲净,随后浸泡于一大桶热水中。古时的日本人将沐浴视作享受,发展出了一套完备的产业。人们或寻天然温泉环抱美景,或觅富含矿物质的浴汤以求疗愈之效。有些温泉还分设了不同温度的冷热池、瀑布浴、乃至泥浴。封建时代的日本人比同期的欧洲人更重洁净,浪人如果拒绝入浴的邀约,反倒显得异常。
浴场蓝调
约十分钟后,千代领着调查员们从客房走到旅馆后方,进入一栋相邻的建筑——是时候泡温泉了。这处浴场归绯京所有,设有两处入口:一处在旅馆后面,另一处面向街道。与镇上的其他设施相比,这个浴场堪称豪华。千代将一枚刻有鬼面图案的木制浴牌,递给了准备接待调查员入浴的老者(平部)。地狱之泉得名于天然温泉水中所含的矿物质,它们使水面呈现了锈蚀般的赤红色。这些矿物质如岩浆般自泉底涌出,据说具有某种疗效(守密人可酌情更改)。村落曾因温泉而一度繁荣,直到竜领主的到来摧毁了一切。
地狱之泉
平部已经听说调查员们将搅乱自己的生意,于是派了五名手下,趁众人泡温泉时发动袭击。KP应提前确认调查员们的武器去向:是毫无戒备地交由老者寄存,还是坦然地放在浴池边,又或者干脆将兵器藏进浴池?(注:水中的红色铁质会迅速侵蚀金属,刀剑等武器捞出后需彻底清洗才可使用。)调查员们是泡在温泉中,还是浸于冷水浴池?(如果在温泉,需要适用热衰竭规则。)五名竜领主成员围着腰布,从脖颈到脚踝覆盖着华丽的龙形纹身登场了。短暂的停顿后,袭击战开始。
夜半惊叫
当调查员们与五名手下激战正酣时,大地猛然震颤,水面掀起涟漪。与以往的地震不同,地面如同祭典太鼓的鼓面般隆隆作响、有节奏地摇晃着。在一阵仿佛被人扼住喉咙的尖啸中,大地停止了舞动。幸存下来的喽啰很快便会脱离战斗,溜之大吉。
如果浪人们选择追击,他们无疑会因手忙脚乱地穿衣而耽误时机(希望诸位记得,调查员此刻是赤身裸体的……)。但假如他们裸身奔出,便会看见村镇西侧有一个两层楼高的黑影正朝森林疾速移动。一具人类的躯体自那黑影巨爪的三指间垂下;它的另一只爪上似乎还拖拽着树桩般的物体。选择先穿好衣服的调查员出门后,将目睹一道粗深的沟壑从镇子西侧一路延伸至赌场。此时,户外除了调查员们空无一人,整个村镇都笼罩在恐惧之中。KP请决定是否需要理智检定。
循迹而行
此时调查员面临两个选择:
• 他们可以三更半夜,半裸于山林,追赶那道黑影。
• 他们也可以先去查看镇上,遭到黑影袭击的地点。
前者无异于自杀,因为鬼正在痕迹的终点、自己的地盘上,等着浪人们自投罗网。
封铁盒
如果调查员们留意到了铁棒的拖拽痕迹,那条粗大的沟壑会把他们引向荒村西侧、赌场后面的房屋。屋门被一股巨大的力量撞开。飞溅的血迹洒了一地,一只被硬生生扯断的手还挂在门框上。这个屋子里藏着“竜领主”从各路旅人及当地人那里搜刮来的不义之财。其中有一个棺材大小的铁盒。这就是“封铁盒”了,它看上去价值不菲。调查员们可以趁机将封铁盒拖回旅馆。但假若他们没带走它,第二天晚上,鬼将在拷问中得到信息,再次光顾此处取回封铁盒。
如果浪人们打开了封铁盒,每个人都必须进行一次理智检定。离盒子最近的人会有被其中所藏、尚能动弹的手臂攻击的危险(详见第138页)。同时,他们还将听到从森林中传来的一声令人毛骨悚然的咆哮——鬼感觉到盒子被人开启了(但如果立刻将盒子关上,鬼并不会在当晚折返)。无论发生了什么,浪人们此刻已被认定为封铁盒的主人。如果调查员熟谙佛学知识或其背景出身佛门,一次成功的技能检定可使其明白:此盒中所封,是传说中名为“鬼”的生物的一条手臂。只要封铁盒处于闭合状态,任何“鬼”都无法以魔法感知其具体位置;但一旦开启,封印亦随之破坏。这正是“鬼”在村中四处绑架人类的原因:他想要问出封铁盒的下落。
翌日结盟
调查员们回到旅馆就寝,后半夜无事发生。一大早,浪人们会听到窗外的敲击声——大街上,几名“竜领主”成员正在竖起一块表明本旅馆已易主的标牌。绯京在一旁哀号着试图阻止,却被两名小卒拦下。若调查员在此处向未携武器的“竜领主”成员发起挑战,他们会被告知“去找头目平部理论”,后者正在赌场等候。强行攻击、开启战斗,将导致浪人们晚上面对“鬼”时没有任何后援。
平部正在赌场等候调查员上门。若调查员以足够和平、无恶意的方式进入赌场,六名佩带胁差的组织成员会为他们拉开通往后室的拉门。在那里,决心守住自己小秘密的平部将室内弄得漆黑一片。若调查员执意要一路打进去,守密人需将沿途武装成员的数量加倍。
若这群浪人明显流露出坐下谈谈的意愿,平部便会开口。在调查员经历两次冲突后,他首先称赞了一番调查员的战力,同时表示“在我的地界,你们并不太受欢迎”。暂且抛开这些,眼前有一个更大的问题。由于那黑影近期的劫持行动,平部已折损了一些人手,他也察觉到了与这群外来浪人合作、制服那野兽背后的利益——况且,他还需要一个和平的环境,以便继续经营自己的生意。
如果调查员答应他的提议,平部给出的合作条件是:事件结束后,调查员们必须离开荒村,永不再返。作为交换,他会给予一两项好处,例如免除绯京的债务,允许调查员带走封铁盒。为促成协议,平部将吩咐“竜领主”守卫备好具有仪式意味的酒杯分给各位调查员——每个人都必须饮酒;酒杯会被斟满三次,每一次都需立即饮尽。平部也会重复同样的仪式喝下酒(尽管调查员只能看清他的黑影轮廓)。
这是一个简单却神圣的仪式,意在开创某项新业或启程新旅。清酒中确实未下毒(但它本身仍有酒精作用,可参考前述可选规则),即便疑神疑鬼,浪人们也只能信了。守密人可利用平部的举止来渲染这种不确定性的紧张气氛。协议达成后,平部会告知调查员:夜幕降临后,在村子广场与他的人会合。
子夜决战
平部安排了十名手下,带着弓与矛埋伏在广场附近的屋顶上。浪人们将参与地面防守,因为屋顶的死亡率会更高。KP请决定鬼在何时出现;多等几个小时意味着1D6名“竜领主”成员开始打瞌睡。总之,只有三四人会在决战时真正帮上忙。鬼袭来时,地面传来轻微震颤(即便距离尚远,一次成功的聆听检定可使浪人提前四分钟察觉,以做好防御准备)。一声窒息般的尖叫后,“鬼”现身于众人的包围圈中。察觉自己中伏的“鬼”,将一边以怪异的腔调吟唱,一边以足以击碎人类骨骼的力量,挥扫他的大铁棒。屋顶上的人会成为首要目标;约三分之一的“竜领主”战力在战斗开头因此折损。没多久,“鬼”便践踏着地面的战斗者去接近屋顶上的人,以便张口就能咬掉他们的脑袋。战斗过程中,他将不断用低沉的喉音吟诵着诡异的韵律或歌谣。
不论是浪人还是组织成员,在目睹这怪物巨型且散发恶臭的身躯后,都需进行1/1D6的理智检定。若浪人还亲眼见到他杀死了某些特定的、意义非凡的对象,需额外增加理智检定骰。如果战斗持续数分钟以上,守密人可考虑给予调查员们成功率更低的体质(CON)检定,穿着厚甲者也需投掷热衰竭或休克风险检定。
如果鬼被击退,或自觉不敌,便会试图逃回巢穴。一旦他成功抵达森林边界,将释放神话咒文“接触钻地魔虫”。就算鬼被调查员所杀,其垂死的气息同样会触发咒文效果。毕竟,恶鬼发现自己中计之后,早就开始吟唱咒文,联络附近的钻地魔虫,将其引向自己所在的位置了。
即便鬼已消失,大地依旧在持续震动,摇晃感在数分钟内逐步升级。村镇内的建筑纷纷瓦解、倒塌成废墟。地面上的调查员需通过一个DEX×5检定以保持平衡,屋顶上的需过DEX×3,失败则从高处坠落,承受2D6伤害。在村子广场的正中央,一大片区域变得炽热如熔,迅速崩塌成一个冒着浓烟的空洞。立于该处者将落入于此现身的钻地魔虫粘滑的触须之中。与此同时,地面的摇晃戛然而止。目睹巨大的钻地魔虫自地底猛然爬出,需承受1D3/1D20的理智丧失。无论鬼是否存活,都应安排其“恰巧”在附近,“不慎”跌入钻地魔虫所在的大坑(若此前未死,此刻亦必亡),成为其“舞台”的一部分。
给予“鬼”最后一击者,将通过心电感应被钻地魔虫锁定为首要攻击目标。处于钻地魔虫1D10英尺范围内者,皆有概率被1D8根触须擒住。惊恐的村民四散奔逃,其中不少落入触手,沦为饵食。若未受攻击,钻地魔虫会将其起伏的触须伸向繁星闪烁的夜空,稍作歇息。若遭攻击或有人过于靠近,它便会以触手缠绕与碾压的方式进行自卫。钻地魔虫将在本场景结束或3D10分钟后离开此地。注意:封铁盒的封印对其毫无影响。
钻地魔虫降临与离去所引发的地震,足以波及荒村大部分区域。1D10小时后,随着温泉水涌入大地的新裂口,一个巨大的地热池塘将于村镇中心形成,而原本的温泉彻底干涸。
鬼的巢穴
若调查员决定前往森林中寻找“鬼”的巢穴,他们会发现一处破败废弃的神道教神社。神社建筑群包括一座供奉着山神像的社殿、一座高达三十英尺的鸟居,以及一排在周围划出方形区域、低矮到可轻易跨越的木栅栏。栅栏中央是一棵古木,树根处汩汩流淌着一眼天然泉水。树干周身缠绕着一圈有成年男性腿部粗细的注连绳。
人间地狱
鬼对这座废弃神社做出了极其可怖的亵渎。失踪的镇民如腐烂的果实般悬挂在枝头;钢矛与其他铁刑具刺入地下;碎尸肉块散落遍地。神社周遭弥漫着浓烈的腐臭。那眼淡水泉被施加了魔法,如今翻涌着泡沫,化作源源不断的血水源头。鬼还试图以咒文改变整个神社的样貌——古树的一部分如今看来完全由活生生的人肉与白骨构成。神社建筑被火燎得焦黑,屋顶被掀去;“鬼”身上散发的熏天恶臭与四处遍布的内脏,令人完全无法靠近。脚下的土地因血液、碎肉与脏器而异常湿滑,调查员需通过成功的敏捷(DEX)检定才能在其上行走或站立。目睹此般惨状,需进行1D6的理智检定;跌倒在地者检定时有-2惩罚。
通往地狱之门
神社的鸟居,此时变成了通往地狱的传送门。与正常鸟居不同,此处的神社大门带有神秘封印,两根柱子上雕刻着晦涩难懂的印记图案,每根顶端还各顶着八颗人类头盖骨。第一个穿过鸟居者将被传送至众合地狱。在那里,受诅咒者会被“鬼”驱赶着爬上剃刀般锋利的树(造成1D6伤害),身上的肉与筋可怖地从躯体上剥落;进行者与目击者皆需进行1/1D6的理智检定。调查员有1D6分钟可穿过传送门返回现世,否则将永困其中。这时空门双向通行,在活物通过时激活(朝另一头丢石头无效),并维持1D6分钟的开启状态。众合地狱的地面植被也异常锋利,若敏捷(DEX)检定失败,每回合将对通过者的腿脚造成1点伤害(无视护甲)。
仍留于现世的调查员若透过鸟居观察,会看见一片无尽火海——众合地狱之景。目击者需进行0/1D6的理智检定。地狱内的一只“鬼”有35%的几率发现门已开启。若真需动用模组中可能出现的第二只鬼,请参照模组末尾的数据。
结局
阻止另一只“鬼”自地狱现身的唯一方法,是物理破坏这扇门。将尸体从树上砍下并依佛教习俗火化,可以赢得村民的尊重,防止死者转化为怨灵(参见《日本之谜》第242页)骚扰村庄与森林。被亵渎的神社应以火净之法清理祛邪。回到村中后,调查员会看见人们正在废墟中翻找。十多个家庭用麻袋装着所能携带之物,排成长队踏上了前往京都的道路。平部通过仆人转告浪人们:希望他们能信守交易中的承诺,离开此地。
如果KP有讽刺幽默感,可以在绯京的旅馆被毁的情况下免除其债务。若守密人计划在战国时代继续后续的冒险故事,平部也能指引调查员们前往另一个村镇寻找工作,并提供一封盖有其私人印鉴的卷轴作为凭证。否则,调查员们将继续浪迹天涯。若调查员仍持有封铁盒,可将其作为日后旅途中的“敲门砖”。KP可以选择以此为契机,开启一场新的战役冒险:调查员们必须将封铁盒带往京都,存放于比叡山的一座佛寺内。KP同样也可选择让封铁盒遗失于钻地魔虫引发的事件中。
封鐵盒(The Iron Banded Box )
封铁盒长约一副棺材大小,以神圣的日本扁柏木制成,外以铁条与铆钉加固。在盒盖开启处的边缘,刻有奇异的符文刻痕——这是以魔法符文施加的封印,既能确保内容物被严密封存,又可使其无法被“鬼”所感知。盒内是一截五英尺长、鲜红色的断臂,其上覆盖着浓密的毛发,手指末端生有漆黑的利爪。它看上去鲜活如初,仿佛刚被斩下——这正是恶名昭彰的“罗生门鬼王”昔日被武士渡边砍下的手臂。
此遗物蕴含着强大力量——当盒子处于开启状态时,周边施放的任何与“鬼”或佛教地狱相关的咒文,其持续时间与效果均会提升30%。首次目击盒中手臂需进行1D4的理智检定。若无人留意,盒中手臂会自行活动,试图挣脱禁锢,或勒住最近之人(力量值30)。若盒子敞开放置过久,一只“鬼”便会自地狱降临现世,试图夺回此臂。传说倘若这截断臂能重归鬼王之手,他将唤醒末法之龙神(参见《日本之谜》第255页),从而终结人类在地球上的统治。
角色列表 NPC
宇內(UDAI),46歲,居酒屋之主
STR 12 CON 10 SIZ 11 INT 13 POW 11 DEX 13 APP 13 EDU 09 SAN 60 HP 10 DB:0
武器:短刀29%,傷害1D4+DB 拳擊/廝打65%,傷害1D3+DB
技能:議價55%,居酒屋管理44%,閃避26%,民俗知識35%,躲藏29%,聆聽53%,說服28%
緋京(HIKYO),52歲,客棧與溫泉之主
STR 08 CON 08 SIZ 08 INT 14 POW 09 DEX 12 APP 10 EDU 10 SAN 65 HP 08 DB:-1D4
武器:短刀25%,傷害1D4+DB 拳擊/廝打30%,傷害1D3+DB
技能:會計學29%,議價31%,閃避24%,賭博02%,歷史(荒村)54%,躲藏25%,客棧管理38%
千代(CHIYO),20歲,緋京之女
STR 10 CON 14 SIZ 12 INT 14 POW 10 DEX 14 APP 17 EDU 10 SAN 75 HP 13 DB:0
武器:拳擊/廝打20%,傷害1D3+DB
技能:閃避28%,急救13%,躲藏20%,客棧管理42%,聆聽41%,游泳29%
平部/神秘老者(HEBEI/OJISAN),130歲(外貌60歲),竜領主首領
STR 11 CON 14 SIZ 12 INT 16 POW 17 DEX 14 APP 12 EDU 14 SAN 0 HP 13 DB:0
武器:日本刀69%,傷害1D10+DB
拳擊/廝打73%,傷害1D3+DB
技能:會計學72%,議價45%,藏匿75%,克蘇魯神話11%,閃避28%,快速交談65%,躲藏75%,聆聽49%,武術52%,神秘學65%,說服47%,心理學35%,潛行52%
咒文:蛇臂術,生命偷取術,召喚/束縛伊格之子,肢體凋萎術
竜領主小卒示例
信(NOBU)
STR 15 CON 14 SIZ 16 INT 10 POW 10 DEX 13 APP 15 EDU 06 SAN 50 HP 15 DB: +1D4
龍(RYU)
STR 13 CON 12 SIZ 10 INT 11 POW 08 DEX 17 APP 10 EDU 08 SAN 45 HP 11 DB:0
戶田(TODA)
STR 14 CON 12 SIZ 12 INT 15 POW 12 DEX 12 APP 12 EDU 12 SAN 60 HP 12 DB: +1D4
武器:狼牙棒45%,傷害1D6+DB,拳擊/廝打60%,傷害1D3+DB
[在與鬼的終戰中:弓60%,傷害1D6+1,射程60,一回合攻擊兩次]
技能:藝術(刺青)41%,藏匿56%,快速交談36%,賭博47%,歷史(本地)37%,妙手43%,聆聽48%,神秘學30%,潛行31%,偵察49%
鬼,上級僕役種族
佛教僧侣认为,鬼是宇宙负面力量在物质层面的具现,是穿梭于不同位面之间、以折磨人类为乐的邪恶存在。这些来自佛教地狱的仆役,通常以执法者、施刑者、守卫等身份,侍奉更为强大的存在。它们崇拜着“修德梅尔”,天生便懂得如何在所经之处播撒痛苦与灾厄。所有的“鬼”身高皆在8至20英尺之间,生有一身发达的筋肉,以三指带爪的巨手挥舞着铁棒(一根巨大的、布满长钉的八英尺棍棒)。“鬼”的肤色从深红到亮绿不等,周身覆盖着厚密的毛发。其身上唯一的蔽体之物,仅有一块虎皮缠腰布。它们的面容丑陋可怖,糅合了猪、蝙蝠与鸟的特征,下颚之上突出一对巨大的獠牙。“鬼”的头上通常生有一或两隻角,但角的生长位置因个体而异。它们亦是疾病与传染源的天然温床,周身十码内始终萦绕着一股令人窒息的恶臭——可能引发体质(CON)检定。
鬼的巢穴极为危险,因为它们会召唤各类神话生物把守门户或供其取乐。战斗中,其战术野蛮却高效:常以大铁棒猛击目标,随后在数小时内慢慢扯下受害者的四肢,一点点施以折磨,直至其陷入疯狂。它们奉行“强权即公理”的信条;不仅如此,更是欺软怕硬,一旦察觉不敌,便会落荒而逃。
數據
STR 6D6+14 (35)
CON 3D6+12 (22-23)
SIZ 4D6+18 (32)
INT 2D6+2 (9)
POW 3D6 (10-11)
DEX 3D6 (10-11)
HP 27-28
Move 10
*括號內表示平均值
平均DB:+3D6.
武器:鐵棒(八英呎長)45%,傷害
1D10+DB
啃咬20%,傷害1D6(無DB)
踐踏35%,傷害1D6+DB
傳染病20%
*鬼是多種疾病的滋生地,任何人任何時候
與其血液或大量飛沫接觸時都有20%的幾率
患病,具體病癥由守密人決定。
護甲:1點厚而多凸起的皮膚。
咒文:POW在10或以上的鬼知曉1到2個咒
文。
本模組內的鬼持有咒文:接觸鑽地魔蟲。
理智喪失:直面鬼損失1/1D6理智值。 棲於溫泉的鑽地魔蟲,成年體
STR 40 CON 45 SIZ 45 INT 19 POW 20
DEX 9 HP 45
移速:6/掘進1
DB:+4D6. 武器:觸肢75%,傷害2D6或3D6+失血
碾壓80%,傷害5D6或6D6+DB
護甲:5點皮膚與肌肉;在受到傷害後鑽地
魔蟲將每回合回復5點HP,但一旦HP歸零
便即刻死亡。
咒文:鑽地魔蟲知曉守密人認為合適的2個
咒文。
理智喪失:直面這隻成年鑽地魔蟲損失
1D3/1D20理智值。
140 Strange AeonsII- 創建調查員
战国武士
战国时期日本社会的剧烈变动,为任何有志勤勉之人提供了巨大的阶层流动空间。并非所有武士皆出身于武家氏族。当时最被看重的,是在面对巨大困境时展现的勇毅,乃至为捍卫自身信条不惜一死的觉悟。武士道,正是在直面死亡的过程中孕育而生。即便是出身微寒的农民,只要先被征召以捍卫领主领地,便可加入封建领主(大名)麾下的军队,获得备受尊崇的武士身份。在此时代,武士们充分运用着自身的优势,作为大名的护卫于平原征战;相对地,失去主君的武士则被称为“浪人”,常为生计而在道路上劫掠行人。武士的生活崇尚实用主义、荣誉感与简素之美。然而现实并非如此单纯,持续不断的内斗使武士阶层与社会其他群体间存在着隔阂。日本武士对社会的沉重责任感——义理,常与其个人情感——人情相悖。在日本,深谙“义理”之人能在社会中获得极高威望与权力。
若玩家希望扮演非武士出身的调查员,只需舍弃姓氏,仅使用名字即可。若有玩家想扮演女性武士,可选用如晴子(Haruko)、夏未(Natsumi)、侑子(Yukiko)或瑞穗(Mizuho)这类女性名。此外,女武士常偏爱长枪或薙刀等长兵器,而非太刀与胁差的组合,并习惯在和服内藏一把短刀以备不测。
武士道准则
数个世纪以来,武士阶层已形成一套完整的武士道准则,它不仅作为武士的行动指南,亦为封建统治者提供了一种统御手段。武士道中对武士向大名尽忠的要求极为严格。若未能遵守准则,例如蒙受屈辱或犯下重罪,可能导致大名命令相关武士进行仪式性的自杀:切腹。在此谢罪行为中,武士以刀切开腹部,以示“切除”耻辱。尽管武士道的诸多方面直至1615年德川家康开始统治后才被系统编纂,但其某种形式始终贯穿于整个战国时期。
日本刀
武士的生死常系于刀剑,因此日本刀本身被视为崇拜对象也就不足为奇。在封建时代,铸剑工艺达到了顶峰。名家所出之作,其品质已堪称为艺术,许多人会在刀茎处刻上自己的铭文,以防伪冒。优质武士刀备受武士珍视,通常唯有击杀其主人才可获得。许多名刀成为家族代代相传的传家宝,并因而蕴生出独特的“个性”。有些武士会以有罪囚犯试斩,测试新刀的锋利。日本刀及其同类兵器锋利异常,可如热刀切黄油般,一刀斩断一两人。
武士应通晓剑术——运用刀剑格斗的技艺。掌握长刀与短刀是常态,但也有武士擅长弓、长枪或薙刀等其他武器。女性武士尤其偏爱后三种,并常将短刀藏于和服袖中,作为最后手段。大多数男性武士会在和服腰间佩戴一长一短两把刀,并以剃光的额发与丁髻作为其武士阶级的身份象征。
甲胄
浪人角色通常较为贫困,行囊中往往仅有武器与衣物。尽管窘迫,浪人仍可能拥有部分甲胄。若守密人(KP)选择将武装分子设定为大名的家臣而非浪人,则每人可配有一套维护良好的完整甲胄。日式甲胄“腹卷”以珐琅金属板缝制而成,属轻量级装甲,可提供如下防护:胸甲与腿甲(3点)、头盔(2点)、臂甲(1点)、胫甲(1点)。全套装备共计可提供7点护甲。
战国时期技能
• 学识:涵盖汉字书法、禅宗与佛教伦理、历史文献。
• 律法:武士道、大名诏令。
• 武术:对武士而言,亦是对所选兵器的敬意体现。
• 母语:需能理解口语及汉字书法。
人物卡範例
安倍正雄(ABE MASAO) , 48歲,隸屬北條早雲的前大將
STR12 CON 11 SIZ 11 INT 17 POW 13
DEX 12 APP 11 EDU 17 SAN 65 HP 11
DB: 無
武器: 武士刀 72%, 傷害 1D10+db
脇差 60%,傷害 1D6+1+db
拳擊 59%, 傷害 1D3+db. 技能: 閃避 24%,曆史 (軍事) 55%, 法律 (武士道) 62%, 聆聽 38%, 武術 31%, 軍事策略65%,領航(陸地) 33%,母語 85%, 哲學 (禪宗) 63%, 說服 57%, 駕駛 (馬術) 73%, 偵查 36%
作為浪人中年紀最長的一位,正雄前半生的大部分時間都在服侍北條家直至家主過世。雖然不知道他和這些年輕人在這裏做什麼,但在他給自己取個新名字之前是不能回家的。作為一個前戰場指揮官,他有其他人沒有的智慧;他指望其他人會時不時地聽從他的意見。正雄雖然瘦,但很結實,穿著綠色和服和袴裙。他不再會為了保持月代頭發型去刮額頭,因為他很久以前就禿了。他鬢角的灰色頭發圍繞著一張堅毅的、經曆了許多戰鬥的臉龐。
遠藤早雲(ENDÔ SOUN) 36歲,北條早雲的前精英近衛
STR 12 CON 13 SIZ 12 INT 12 POW 14
DEX 11 APP 18 EDU 16 SAN 70 HP 12
DB: 無
武器: 武士刀 60%, 傷害 1D10+db
脇差 50%, 傷害 1D6+1+db 匕首 35%, 傷害1D4+db
拳擊 51%, 傷害 1D3+db. Skills: 閃避 22%, 快速交談 45%, 曆史(貴族的) 35%, 法律 (武士道) 42%, 聆聽 38%, (儒學) 39%, 說服 67%, 駕駛 (馬術) 43%, 書道 (書法) 61%, 潛行39%
早雲是北條家主的第二個堂兄弟,與其同名並一直服侍對方,北条的去世深深打击了早雲。由于這樣的家庭关系,早雲总是很容易地上升到比他应得的高得多的位置。至少其他人对早雲的看法就是这样。作为一个精明的人,早雲相信目的足以证明手段的正确性。最后,他是一个英俊的男人,有着完美的特征和精心打理過的丁髷發型,他穿着和服、袴並帶著武器,有着高高在上的贵族武士气质。
土井伊原(DOIIHARA) 26歲,犬山城攻略戰的逃兵
STR 13 CON 16 SIZ 12 INT 13 POW 11
DEX 16 APP 08 EDU 09 SAN 55 HP 14
DB: +1D4.
武器: 脇差 65%, 傷害 1D6+1+db (右手持,二刀流)
脇差 60%, 傷害 1D6+1+db (左手持,二刀流)
拳擊 67%, 傷害 1D3+db 踢 36%.
Skills: 攀爬 36%, 閃避 32%, 急救 23%, 躲藏 42%, 法律 (武士道) 32%, 聆聽 42%, 武術 41%, 神秘學 19%, 母語 45%, 偵查 32%, 兵器修複 28%
他来自犬山的創傷不仅仅是精神上的,他的整个身体都是战争伤疤。从他的右耳到下顎有著锯齿状的伤口,他的脸从右耳到下颚,他也丧失了左耳的上半部分。他的和服與袴在他的各種戰鬥中留下了撕裂和修補的痕跡。伊原是近年来最惨烈的战役中为数不多的幸存者之一,在那場戰鬥裏四千多人的鲜血浸透了犬山冰冷的土地。伊原幸存下来是因为他逃跑了,这件事并不光彩,因此他一直把这件事情隐瞒起来。現在,伊原不会因任何战斗而退缩,因为犬夜山的鬼魂每晚都在噩梦中徘徊,并讓他在冷汗中驚醒。伊原是個易怒且冷酷無情的人,他很容易在战争的热浪中毫不留情地杀戮至血流成河。
小田井之(ODA INO) 29歲,前武僧
STR 12 CON 13 SIZ 10 INT 15 POW 14
DEX 15 APP 12 EDU 16 SAN 70 HP 12
DB: 無
武器: 薙刀 65%, 傷害 2D6+db
脇差 38%, 傷害 1D6+1+db 拳擊 71%, 傷害1D3+db 擒抱 32%.
技能: 閃避 30%, 民俗學 (佛教) 32%, 法律 (武士道) 19%, 聆聽 30%, 武術 37%, 領航 (野外) 63%, 神秘學24%, 母語 80%, 宗教學 (佛教) 57%, 書道 (書法) 71%, 追蹤 33%. 虽然井之最初以佛教僧人的身份生活,但在他十七岁的时候,命运对他另有安排, 他的寺廟被武士们烧为平地。一个保护附近 村庄的浪人同情他,成為了他的保護者並训 练他学习武術。虽然他的同伴们不知道這一 點,但井之一直都是一個浪人。他试图惩罚 那些践踏平民百姓的人。他在進行体力劳动 之外並不寻求普通人的陪伴,喜欢剃光头, 穿着佛教僧侣的黑袍。
和田三郎 25歲, 曾被征兵的農民
STR 16 CON 16 SIZ 17 INT 09 POW 14
DEX 09 APP 11 EDU 07 SAN 70 HP 16
傷害 Bonus: +1D6. 武器: 武士刀 42%, 傷害 1D10+db
長槍 (矛) 60%, 傷害 1D10, 接觸或投擲, 每回合1支(攜帶3支)
拳擊 73%, 傷害 1D3+db 頭頂35%.
Skills: 議價 56%, 閃避 18%, 耕作 67%, 民俗學 33%, 法律 (武士道) 22%, 武術24%, 母語 35%, 神秘學 15%, 宗教學 (神道教) 36%, 長矛維修 22%, 投擲 55%.
三郎,和田家族的第三个大儿子,作为 农场工人工作了許多年,遭受過武士践踏勞 動成果,因此變得憤世嫉俗,对他们中的许 多人懷有偏見。可以想象得到当他和弟弟五 郎被征召为士兵,并最终晋升为武士的时的 揚眉吐氣。三郎一如既往的实际,只把這看 作是保护自己村庄的另一种方式。但现在他 已经對作為戰士的生活有了別樣的體會,他 喜欢这样。 三郎会輕松悠閑地坐下 来和任何人互相講述故事或 開玩笑。他是個身材魁梧, 肌肉发达的男人,比大多数 人高一个头。多年在阳光下 工作讓他的皮肤晒得黝黑, 穿 着 粗 布 制 作 的 的 和 服 和 袴。
和田五郎(WADAGORÔ) 23歲, 曾被征兵的農民
STR 14 CON 15 SIZ 14 INT 12 POW 17
DEX 13 APP 14 EDU 10 SAN 85 HP 14
傷害 Bonus: +1D4. 武器: 武士刀40%, 傷害 1D10+db
弓箭 60%, 傷害 1D6+1, 射程 60, 每回合2箭 (攜帶36支)
拳擊 53%, 傷害 1D3+db. Skills: 攀爬 59%, 手藝 (弓) 45%, 閃避 26%, 耕作 17%, 弓箭修複 42%, 跳躍 39%, 法律
(武士道) 39%, 武術 34%, 母語 50%, 哲學(禪宗) 26%, 駕駛 (馬術) 23%.
五郎是和田家族的第五个儿子。不像他的兄弟,他會非常认真地承担起作为一个武士的责任,尽管年少的活力有时会使他無法更好地發揮判断力。五郎把武士的生活看作是一场冒险,他的浪漫主义理想常常使他陷入困境。他很幸運,因為三郎會盡可能地幫助他。虽然不是像三郎这样的巨人,但是五郎比大多数人都强壮。手腳結了具有農業生產者特征的老繭,在阳光下年複一年地勞作使他有了深色的日曬後的皮膚。
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