人造语言创造法
什么是人造语言?
汉语、英语或日语这样现实生活中自然产生的语言,被称为自然语言(natlang)。而以某种目的创造的语言,则被称为人造语言(conlang)。自然语言的创造单位通常是群体和民族,其本身就是对历史和社会习俗演变的反映。17世纪前后,人造语言出现了蓬勃发展的势头。当时超过1000种人造语言被创造出来,如笛卡尔和莱布尼茨这样的著名学者也参与其中。然而随着法国的日益强大,法语成为了欧洲的辅助语言,人工语言的繁荣也随之结束。
人造语言的种类?
人造语言有时也被称为架空语言、创作语言、计划语言、人工语言等。以下是一些最常见的几种分类:
国际语言(Auxlang) 旨在打破巴别塔,为打破没有非母语人士之间语言障碍而创造的一种语言,例如由波兰医生扎门霍夫创造的世界语。 现实中,国际辅助语言通常是当时代主导国家的语言,如法语、英语或汉语。
艺术语言(Artlang) 旨在使创作品中的世界更加真实,以表达异世界和外星人的语言。例如托尔金的精灵语。
工学语言(Engelang) 旨在测试语言机能而创造的实验式语言,可以细分为哲学语言和逻辑语言。
编程语言(PL) 旨在实现计算机编程中的算法,如BASIC、C语言等。编程语言实际上是从人工语言的历史中诞生的。面向人类和面向计算机的人造语言最早原本是一样的、但如今两者在内容和外观上都有很大的差别。
其他例如黑话、暗语、加密文字也都算是人造语言的一种。近年来,人造语越来越多被应用于小说或游戏中,它们营造出了独特的世界观,但很少深入发展到能够真正实际运用的阶段。更多甚至只是是现实语言的替换。
先创语言还是非先创语言?
先创语言(priori)与非先创语言(posteriori)的概念彼此对立。 先创语言的单词非基于任何已存语言的人造语言。 相反,以已知存在的语言为蓝本重新创制的语言便是非先创语言,可再分成三个子类:
简化语言 像基本英语(Basic English)和拉丁国际语(Latino sine flexione)皆为其例。
似自然语言 如参考了拉丁语和罗曼语族语言的西方语(Occidental language)和国际语(Interlingua)皆为其例。
自架构语言 此类语言的语法是先创的,然其单字是非先创的。世界语和沃拉普克语等皆为其例。
一般来说,先验语言比后验语言需要更多的工作量,因为你不能从其他语言中借用词汇或者语法。但这并不一定意味着两者有着优劣之分。而且并不是说先验语言就一定需要更多的知识量才能被创造和学习。即使是像威尔金斯那种百科全书式的语言也可以在没有任何语言学知识的情况下创造出来,问题是,这种语言是否人类来说易于使用。你可以三十分钟创造一门非先创语言(比如替换26个英文字母),也可以穷尽一生也无法完成一门先创语言。平均而言,构建一门成熟的语言需要个人耗费几年的时间。另一方面,文化和气候也可以分为先创和非先创。例如日本语就是拥有自然历史文化和自然地理背景的自然语言;世界语是参照西方印欧语言,以西方文化和地理为背景创造的人工语言;当然也有托尔金那样连神话传说和地理都是完全架空的人工语言。最后一种人工语言更是少之又少,很多先创语言依托于非先创的文化以及地理背景,例如莱布尼茨的语言。"你能创造一种语言,但不能为其创造文化和地理",这是常态。
如何创造语言?
将现实中的某种语言打乱顺序,或是替换其中的发音或文字,就可以简单创造一种人造语言。当然,你也可以创造一些独特的短语,比如'谢谢'或'再见'或其他常用词。但如果想要更加原创,你就需要深入语言学知识,甚至还要进行一定程度的发音训练。创造一种语言可以很简单,也可以很难,取决于它们的目的,以及完成度。完成度最高的语言,应当是可以用于日常交流的,将包括单词、声音、语法和字母等,甚至也可能需要独特的世界观、文化、历史、至是哲学体系作为补充。但如果只是想要为小说提供一种神秘氛围时,架空语言的系统性并不重要,人们可以直接参考现实中即存的语言、进行换字或者乱序等加工。以下是创作时需要的几点:
▣ 过度追求逻辑和理性
语言的创造,起初只是一种空洞的理论。 创造者很容易沉迷于语言系统,创造出过度符合逻辑或理性的语言。 例如在世界语中,英语中的is被替换为estas。 这是有系统的,符合逻辑的,但却不实际。作为一个使用频率很高的介词,它读起来太长了。同样,一种试图用尽可能少的字母来表达单词的语言当然是合理的,但如果错过了哪怕一个音就会无法理解词义的语言显然是不现实的。现实中有些语言也尽量使用最少的音素,例如新几内亚的罗托卡特语有五个元音和六个辅音,乍一看很容易记住。 然而由于音素数量不多,每个词都不可避免地变得很长、书写和说话都很麻烦。最好避免过度合理化的设计,比如只使用三个元音和三个辅音,它在实际使用中会造成很多问题。
▣ 使用易于阅读的语言
并不是所有的语言都易于阅读。尽管也有可以"秀才念半边"的汉字,这个世界上存在着不知道读音就无法查询字典的汉字,也存在着读音和拼写规则不符的英语。但大部分的汉字只要够读懂字符就可以来查询,大部分的英语只要知道读音就可以进行拼写。 后面一种用到的工作量更少,不需要设计成千上百个需要独自记忆的字符。因此大多数的替换式人造语言都是基于英语或拉丁语,或者日语平假名上制造的。
创造语言的流程
▣决定语言的面向对象和使用者
第一部是明确创造语言的目的,是想是创造一种国际辅助语言来打破语言障碍,还是为小说创造一种艺术语言。使用对象和面向对象是两种概念,前者可以是创作物中的人物,后者则是读者或玩家。尽管没有必要从最开始就事无巨细地位文化和地理做出设定,但从一开始就确定文化的框架是比较安全的。 因为语言被创造出来后,再想修改文化背景就会是一项很大的工程。当然,这项工作对于不需要考虑文化历史影响的语言来说是没有必要的。在考虑面对对象时,需要考虑使用哪种现实语言来阐述或翻译架空的语言。基于母语制作的架空语言会让创造变得更加容易,基于英语制作可以方便这种架空语言的日后传播。
▣制作语言的骨架
声音和字母通常不是一次就能决定的,会在之后多次修改。为了避免创造好文字后对发音不满意、推倒重来后牵一发动全身的惨剧。通常推荐创造声音和字母,然后再考虑语法和词汇。修改一个正在进行中的作品比修复一个完成品工作量要小,这将使你不必返工。 请尽量同步创造声音和字母。随后逐步积累词汇和语法。最初只要创造出可以用来解释语法所需的词汇就足够了,决定好语法后再逐渐添加更多的词。最低限度的词汇包括人称代词、基本动词和亲属关系名词等。你还应该创建解释语法所需的功能词,如介词和连词。 如果使用了自造文字,可以先在笔记上手写字母表,最后使用TTEDIT等软件创建新的字体,因为你可能会在电脑上工作。
▣用例文和辞典来增加词汇量
准备好基本词汇和语法后,尝试用这种语言谈论自己周围的人事物。最开始通常只会使用日用品的名称,和常见的动词与形容词。随着描述的事例增加,你会发现人造的语法是不充分的,需要更多修改。 另一方面,当你修改语法时,你可能发现需要导入更多的词汇。而当你能够流畅表达出日常生活时,你会拥有相当多的自创词汇,这就需要创建一个字典。 在此之前,你可能已经使用Word、Txt或Excel来存储文字了。但随着字数的增加,使用这些软件会更加困难,所以最好使用字典软件。不建议使用纸质词典,因为它们不方便编辑。 自然语言的单词含义不会经常改变,但人工语言的词义在创造过程中经常改变。 此外,新的词汇也经常被创造出来。说实话,使用纸质字典几乎是不可能的。
▣为词汇下定义
假设你把"las"这个词作为手。但只有词义是不够的,"las"是否包括手腕或手臂?它可以动词化表达"帮助"这样的意义?你必须决定名词的措辞。这不仅仅需要解释名词,还必须决定一些搭配,什么样的动词和形容词应该与什么样的名词一起使用? 大多数人工语言的词典就像单词书,我们不知道如何正确使用一个单词。一个完全不懂英语的人在查阅字典时发现了伞-umbrella,他该如何使用这个词汇?没有办法,他只能根据自己的母语中的使用习惯来寻找动词,所以他可能最终会拼凑出来一个hit an umbrella=打伞的结论,甚至可能都不知道自己犯了个错。即使写出了一个单词的意思,只要没有单词的用法和搭配,不同母语的人也可能无法相互交流,即使他们使用相同的人造语言。 确保你的字典里有尽可能多的例子。这些例子将帮助你在理解词汇搭配的同时,也理解语法措辞。
▣翻译与创作
到了这一步,自创语言就可以与其他语言进行互译了。你可以翻译成任何语言和任何体裁,但日记和小说是最容易开始的。 科幻小说不太适合,你将不得不编造一些很少使用的词汇、比如曲速引擎。另外,一开始应该避免学术论文,因为你必须创造高度技术性的术语。 在翻译过程中,你会自然而然地遇到一些缺失和遗漏的单词,并创造出新的单词。最好是与不同体裁的作者合作,如果只与同一作者合作,表达方式会很相似,很难增加更多的词汇。一旦你掌握了翻译的窍门,就可以写一些原创作品了。 同时,你也可以在生活中与朋友联系对话。 如果你能进行交流并写出自己的句子,你就走上了正轨。 然后你可以在自己的专业领域内进行翻译和写作,每天扩大词汇量。 不仅可以添加单词,还可以添加俗语。最后再加上手势或者肢体语言等非语言细节,一门人工语言就算是完成了。
艺术语言史
艺术语言在早期现代文学中就已经出现,埃德加·布鲁斯所著的小说《火星公主》可能是最早的作品之一,作者用一个章节的笔墨描写了这个过程,他写到:"她到底有哪些想法,我一无所知,因为截至目前为止,我只学了一点儿火星人语言,勉强可以应付日常生活的需要"。托尔金是第一个发明了系统的艺术语言的人,也是首个公开讨论艺术语言的学者,1931年,他在一次会议上发表了题为《秘密的罪行》的演讲,提出了"语言能以不同的文字形式展现出不同的美"的观点。他发明的语言有十余种,统称为中土语,分为精灵语和人类语,其中昆雅语和辛达林两大语种最为成熟,是中土语中仅有的两种可以真实地使用的语言。昆雅语又称高等精灵语,模仿了芬兰语"黏着语"的特性,使"多数词缀仅表达一种意思或仅具有一种语法功能",相较于屈折语(一个词缀经常同时表达多种意思),黏着语常常能在词素上加上很多词缀作为修饰语,这也让黏着语表达起来拥有非常高的精准度,有时一个字就能表达出极为复杂的概念。另外一个绕不开的艺术语言是克林贡语,被国际标准化语言承认并收录于国际标准ISO 639-2中,Linux系统支持的12种语言中也有它。 克林贡语和昆雅语一样都属于黏着语。发明者马克·欧克朗是一名语言学家,起初只是在在《星际迷航2:可汗怒吼》中帮忙给瓦肯人做隐藏式字幕,制作方发现了他的语言才华,邀请他为《星际迷航3:石破天惊》创造一门克林贡语,当时他拥有的语音素材只是1979年上映的《星际旅行:无限太空》中的几句模糊的发音,马克以此为基础创造并不断改进克林贡语,并于1985年发布了《克林贡语字典》,标志着这门语言已经形成了非常系统的体系。克林贡语参考了印第安人的语法,并刻意使其违背人类语言的规则,采用了宾语-谓语-主语的组合方式,并融入了卷舌音、小舌音、咽喉音等人类最少使用的发音。所以我们今天听到的克林贡语,就和长着大脑门的克林贡人一样奇怪。
语言的基本特征
语言具有"任意性",指符号与所指物之间的关系、即词素的音和义之间的组合是任意的。语言符号只是一种形象或概念的表达方式,并非拥有必然的关联性。例如,"Water"、"Aqua"和"Tubig "都都指代"水"这个概念。你就算用"$$"来描述"水"也不是不行。当你创造一种虚构的语言时,你可以使用任何喜欢的词来指代任何概念。
语言具有"二重构造性",在语言的高级结构中,语言是有意义的最小单位的集合,如词素和词;在语言的低级结构中,语言是序列化的切分成分的排列,这些切分成分自身没有意义,但可以组合成意义单位。音素构成了语素,语素构成了句子。相比之下,狗的语言中只有几个词:"can-can"(高兴),"grrrr"(威胁),"coo"(悲伤)和 "wah"(呼唤朋友)。即使我们可以通过发音给它们的叫声赋予各种含义,但不能通过组合多种叫声来创造新的含义。但人类语言可以通过合成音素、产生语素来创造新的意义,包括那些从未听过的表述。这就是"创造性",当你设计一种虚构的语言时,你可以有任何种类的词,但你必须有音素。例如,阿拉伯语有音素"/Kh/",日语中没有这个音素,不能用于日语单词。事实上,"/h/"音是用于音译的。在一种特定的语言中,只有有限的几个声音可以被发音。
语言具有"不受时空限制性",可以描述过去与未来,虚构的故事或概念,甚至可以描述自身。且具有"文化传递性",尽管人类语言能力需要一定的生物基础,但语言不以生物基因方式传递。人们学习语言是文化现象而不是生物现象。
表意文字和拼音文字
表意文字和拼音文字各有优缺点。拼音文字更容易学习,创建字典,也更容易使用电脑打字。而表意文字必须根据其性质(偏旁部首、笔画数等)对其进行分类。反过来说,你可以通过部首就推测出读法并且使用字典查找,但拼音文字必须要知道确切的频拼写才能查找。表意文字的文字信息量很大,单词总体趋向更短,方便快速阅读,象形文字就是一个很好的例子。然而,在创造架空语言时,拼音文字确实拥有更多优势。
人造语言的音声学
▣ 音素 phone
使用字母表的拼音字母,比如英语,通常需要先决定一个声音,然后才能组成一个单词。而汉字这样的表意文字则通常是先决定字的写法、随后决定读音。而创造读音的第一步,就是创造该语言的音素。音素的数量通常为20个左右,分为元音与辅音两大类, 一般来说辅音比元音多。通常规定一个发音动作构成一个音素, 如汉语音节啊(ā)只有一个音素,爱(ài)有两个音素,代(dài)有三个音素等。国际音标(IPA)会采用[]来标记读音,采用//来标记音位。但即便是同样的读音标记,根据音高的不同也可能有不同的含义,比如在中文里的"妈、麻、马、骂"就完全不同。这种声调语言的的音素数量一般较少。而音素极少的语言往往有很长的单词,不适合实际使用。除非要创造一种非人类使用的语言,一般最好使用人类常用的音素。最常见的五元音a,i,u,e,o就很好。由于声带的构造,不存在没有p,t,k却有内爆音的人类语言。而同样是"a",美国人和日本人发音是不同的。 因此,完善的人造语言最终会需要一套独特的发音定义。
▣ 重读和重音 stress&accent
重读和重音皆指某音节或单字相对突显的状况,可以分为固定重音和自由重音。语言中重音总落在词的同一位置上则被称为固定重音,比如芬兰语每个单词中第一个元音都是重音,此外还有法语和捷克语等。语言中不同的词重音位置各不相同则称为自由重音,比如日本人可以通过高低重音来区分"箸"和"橋",此外还有英语和俄语等。固定重音方便记忆,但也很容易受到同音字的影响。 自由重音更容易阅读并区分同义词,但写起来更复杂。 如果是把重音放在字母顶部的语言,就必须同时创建一个带有上标的字体,就像法语中的déjà-vu(既视感),打起来很麻烦。句重音则有由句法结构和语义特点决定的语法重音、和表示某种特殊感情的逻辑重音两种。
▣ 语调 intonation
哪怕是同样的句子、语调不同时含义也可能不同。在设计语言的早期阶段不需要太具体。与重音和音调不同,语调不是语言本身的系统,而更多地体现了交谈发声时的口气,即说话者依据个人心情、态度、个性决定音调和重读。
▣ 音调 pitch
声音频率的高低叫做音调,即音量·音调·音色。人造语言可以有音调,也可以没有。 音调的优点在于可以充分利用更少量的音节,只使用最常见的音,方便辨认音素。缺点是音节数量往往较少、使其难以翻译外语单词。此外,音调需要有高低起伏,为了清晰发音就必须有更夸张的口腔运动。
▣ 音节结构 C=辅音,V=元音
音节数量减少的同时,同音异义词的数量就会增加,词形也会变长。 声调语言的音节结构可以很简单,可以语气用来区分同音字。 如果有20个C和5个V,那么CV中只有100个音节。 然而如果有四个音调,就会有400个音节。 另一方面,对于CVC,如果在同样的条件下采取20×5×20的方式,就总共可以得到两千个音节。有了两千个音节,便可以仅用CVC来辨别两千个单词。而两千个单词就足以构成一个基本的语言,所以CVC是一种有效的音节结构。 因此,使用CVC以及CV作为一种音节结构是安全的。 当然,CV的重复,如CVCV,也是可以接受的。
人造语言的语法学
▣ 语序 word order
主语=S、宾语=O、动词=V。任何语言都有主词、受词、动词之分,因此就出现了语序和语法格的问题。多数语言都有一种主要的语序,如汉语、英语等,但是有时不只有一种,像德语、荷兰语等语言有次要语序。拉丁语、芬兰语等语言具备相当完整的格位变化,因而语序也相当地自由。
SOV─像古希腊语、梵语、波斯语、日语、韩语等,最常见的词序。
SVO─英语、法语、意大利语、西班牙语、俄语、汉语,人造语言世界语、逻辑语,第二常见的词序。
VSO─像阿美语、他加禄语、古典阿拉伯语、圣经希伯来语、许多玛雅语系的语言、爱尔兰语、威尔士语等。
VOS─像赛德克语、斐济语、马达加斯加语、古爪哇语、索西语等。
OVS─像希卡利亚纳语,人造语言克林贡语等。
OSV─像沙万提语,萨丁尼亚人的意大利语。英语和汉语有时也使用此语序,最少被自然语言所使用的语序。
▣ 词型变化
不是所有文章中的用词都和字典上记载的完全一致,在一些语言中,词汇在活用中也会发生词形的变化,也就是用言(动词·形容词·形容动词)和助动词等发生了变化。例如法语中Je t'aime(我爱你)就是来自于aimer(爱)的变化,英语也是如此。当然,有一些学习字典也会收录基本语的词形变化。为了避免动词和名词的变位,消除名词的性别是比较有效的。 为了使学习更容易,可以规避形容词和名词一致的规则。例如在西班牙语中,形容词就必须同名词在性数上保持一致,如un caballo blanco(一匹白马), unos caballos blancos(几匹白马)。此外还可以避免在词语中加入阴性阳性的区别。在世界语中,形容词和名词是一致的。这是因为世界语的特点之一是词缀,一旦记住了一个词就可以很容易地创造和回忆起相反的意思,进行了有目的的优化。此外,如屈折语或相抱语这样的综合语也会为学习带来阻碍。屈折语的词素趋向连在一起,较为难以分割,意即屈折语的一个词缀经常同时表达多种意思。相抱语则是由极多的语素组成的极端,经常会出现语根并合的特征。
▣ 词距 space
空格是行文为防止混淆或有特定用途的空位。古代中文在书写上一般不用标点,字与字之间亦无空格,很难很难分辨词与词之间。 间隔让人更容易分清单词,查阅字典,更容易被机器识别。在拉丁语族和日耳曼语族的语言中,字与字之间以及标点符号与其后的字之间会以空格作间隔。在句号后面,一般以一个空格与其后的字分隔,这种分隔称为法式分隔。文书上在句号后以两个空格作间隔则称为英式分隔。分隔符也可以是人造语言设计中的一环。
▣ 单复数 number
单复数对语言来说并非必不可少的语法元素。数字的含义往往取决于上下文,并在需要明确的时候添加多个标记。有如英语那样总是关注单复数的语言,也有如日语那样不怎么关注单复数的语言。后者的名词通常需要与量词连用或与数词连用的词或词素。后者的优点在于名词可以表达得更为细致,但缺点是需要记忆单复数的词缀变化,或者是要记录它们的使用次数。此外,不可数名词也可能出现复数表达、需要更复杂的记忆。或者,every是单数,all是复数,这也是非常不自然的。事实上,即便是英语母语者也很难同时使用单数和复数。
当然,名词有单复数区别也有好处。比如芭蕉的俳句「闲寂古池旁, 青蛙跳进水中央, 扑通一声响(古池や蛙飛び込む水の音)」,当当拉弗卡迪奥-赫恩将其翻译为"old pond -- frogs jumped in -- sound of water",增加了数字方面的信息,在某种意义上也算是一个优势。 另外在英语中,难以计算的火焰被区分为fire和fires,从而避免了为火与火灾编造不相关的词汇。 由于这些优势,人造语也可以保留单复数差异。算的火焰被区分为fire和fires,从而避免了为火与火灾编造不相关的词汇。 由于这些优势,人造语也可以保留单复数差异。
▣ 时态 Tense
人类对时间的认知是线性发展的,因而语言中的时态也基本以现在、过去和未来为基础。大多数自然语言都是时态语,特别是俄罗斯语都是如此。将时态和动貌词、动词联系起来是很常见的。人造语言可以采用一种陈述客观真理的时态,或者使用不定时态,两者都很有趣。或者干脆创造一种没有时态的语言,采用副词来表示时间。因为汉语没有明显的时态标记,不少学者认为汉语是一种无时态语,但汉语的时态一般用虚词表示动作的完成与否。此外,在创造拥有非线性时间观念的宇宙种族语言时,也可以跳出时态的考虑,例如伊斯人的语言。
▣ 词类 Part of speech
以包括句法功能和形态变化在内的语法特征为主要依据、兼顾词汇意义对词进行划分的结果。 词类但划分具有层次性。如汉语中,词可以分成实词和虚词,实词中又包括体词、谓词等,体词中又可以分出名词和代词等。如果类的数量太多,就很难控制和学习。 如果类的数量太少,句子将不可避免地变得更长、更复杂,因为可以用来结合为句子的词会变得更少。 基本上,8-10是比较适合的。英语中有8个词类:名词·代词·形容词·动词·副词·介词·连词·感叹词。日语中有10个词类:动词·形容词·形容动词·名词·副词·连体词·接续词·感叹词·助动词·助词。
人造语言的词汇学
词汇是一种语言中所有词的集合,也是建立人工语言的最大挑战。这是最乏味和绝对不可避免的部分,因为很可能会涵盖创作者也不感兴趣的领域,和一些负面/暴力/侮辱性词汇。如果是先验语言,也可以使用世界上广泛使用的拉丁文、希腊文或中文字符,轻松地积累词汇量。
▣ 文化衍生词汇
语言不是孤立存在的,而是流动的,是相互影响的。加入在法国附近存在一个虚构国家,则该国家的语言会很自然借用法语或者德语的词汇,这里的居民不太可能把狗叫做oma,而是更可能会借用拉丁语形式的canis或日耳曼语形式的Hund。当然,从零开始的异世界语法没有参考时,可以为其设置语音象征(Sound symbolism),这并非对自然声音的直接模拟,而是由某些音素、音组或其他语音单位引起某种联想。 例如,"'pi'这个音听起来很尖锐,所以针、玫瑰和其他尖锐的东西可以被称为'pi-xxx' 。 然而,这样一来具有相同音标的单词具有相似的含义和读音,因此听起来会很混乱。同时也很难区分尖锐物体A和尖锐物体B。 因此,有必要适当转移单词的形式以避免误听。
▣ 合成词汇
基础词汇做好之后,就可以制作合成词了。法语是一种排斥复合词的语言,例如马铃薯的法语是pomme de terre(大地的苹果),但如果你查找pomme,就只会看到 "苹果",这使得你难以使用字典。相比之下,德语中的复合词更多,这使得使用字典更容易。 如果你想在一句话中使用umschreiben,你应该使用Ich schreibe es um。 前缀um是分离在在句子最后的。 如果你以前没有学过德语,你一定会在字典里查到schreibe。 在这种情况下,你就找不到umschreiben。 因此,最好避免使用德语非连接动词和英语短语动词。 否则字典将难以阅读。 出于这个原因,最好从合成词中建立你的词汇量。这种方法也有其缺点。 合成词往往非常长。由于汉字的存在,日语单词可能相当长,但字母表是横向长的,所以像德语单词这样的长单词会非常难读。
▣ 压缩词汇量
1:元音变换 ablaut
变化词干中的元音,就可以表示词的不同语法功能。如英语的foot是单数名词,读为[fut],其复数是feet,读为[fiːt],这里就有[u]跟[i]的元音交替。也可以用元音变换来创造反义词,比如sa-(前)、si-(后),或者ha-(上)、hi-(下)。其优点是不需要创造新的词来表示复数或者反义词,缺点是容易出现误。词汇压缩也可以通过改变辅音来实现。
2:词缀 affix
假设axma的含义是"逻辑的",而前缀al-会产生相反的意义,则alaxma的意思就是"不合逻辑的"。 世界语就使用前缀mal-进行了词汇压缩。其缺点是反义词会变得冗长,例如世界语中"左"是maldekstra,比英语的left长一倍多。 另外,如果你漏听或者漏看了前缀,词汇的意思会变得截然相反。
3:置换规则 replacement
假设有一套k↔t,a↔i,g↔d的置换规则,那么kag(富裕)的反义词就可以写作tid(贫穷)。这种方法可以减少误听,而且不会使单词变得冗长。但缺点是要记住繁琐的替换规则,而且被替换的单词的读音可能不那么悦耳。
▣ 声调语言Tonal language
人类语言可以分为“声调语言”、与“非声调语言”。前者声调相异则表达出不同语义,后者声调相异只会表达出不同语气。
人造语言的终极任务,是制作最广义的"语源"。 即使是最小的一个微观宇宙,也会牵扯到毕达哥拉斯式宇宙观的历史和哲学。 我们看到了玉米这个词不断变化的含义,我们知道这个词的词源,我们也知道为什么它被称为玉米牛肉。 这是一个 "垂直词源"。 对每个词的用法和含义的描述就是 "横向词义"。 纵横相加的积累是人工语言的主要任务,而语法只是 "初学者的有趣难题"。 人工语言是命名即造词的积累,从自然语言的词源学研究中,产生了造词模式的清单(如 "布朗 "在谣言的阴影下变成 "熊 "的模式就是 "传说 "成为造词法的模式),为人工语言生产产生了一个详尽的清单,作为人工语言学。 此外,从语言和语言学的研究出发,对人工语言进行研究,例如,从语源的纵向和横向整合的角度来评价著名的和有才华的人工语言,把它们看作是人工语言学。
粗盐腌牛肉,或咸牛肉(英语:Corned beef)是北美常见的腌肉类食品。英文“Corned beef”中的“corn”是指盐腌,而不是玉米。
人工言語の主な作業は究極には広義の「語源」の製作だ。コスモスひとつとっても、ピタゴラス派の宇宙観という歴史や哲学から来ていて奥深い。コーンの語義の変遷を見て、語源を知り、なぜコンビーフというかを知る。これは「縦の語源」だ。語法や各語義の記述は「横の語源」だ。縦横の積算の積み重ねが人工言語の主作業に他ならず、文法は「初心者の楽しいパズル」にすぎない。人工言語とは命名、即ち造語の積み重ねで、自然言語の語源学研究から造語パターンのリストを生成し、(噂をすれば影で「茶色」が「熊」になったパターンは「言い伝え」が造語法になったパターン、といったような)、網羅的なリストを製作人工言語学として人工言語製作に用いる。また、有名有能な人工言語を語源の縦横の積算の観点で評価、人工言語学として見る等、語学、言語学の研究から人工言語の研究を行う。それで導出された知見をアルカに活かさざればこれ以上の発展は俗アルカに望めない。私の目的は人工言語学を大成し、900年の歴史のある人工言語を進化させ、1000年目の世代にバトンタッチする事だ。ジーニアス等の辞書を人工言語に全文訳しても、人工言語を作った事にならない。ジーニアスで「臭い台詞」を調べても、「臭い」にも「台詞」にも用例がなく、分からない。少年漫画にすら出てくる句が分からないのに「はしけ」なんて聞いた事もない語が載っている。故に辞書を人工言語化してもその人工言語を作った事にならない。英辞郎も調べきれない事があるので不十分。一方辞書より言語情報量の少ない幼児でも母語を脳内に持つ。人工言語を作ったとは「赤子がその人工言語のネイティブになれる質と量の情報を作った事」と定義したらどうか。ただ、その実験はしづらいので補助的に「人がその人工言語のバイリンガルになれる〜」を加えるべきか。人に辞書を読み聞かせてもネイティブにもバイリンガルにもならない。十分な質と量の情報はメンタルコーパスを具現化する事で得られる。まず自然言語のメンタルコーパスを具現化し構造を分析し、言語にとって必要不可欠な要素を割り出す。そしてその要素を人工言語にし、今度は逆に演繹的に人工言語のメンタルコーパスを構築する。こうして十分な質と量の教材(言語情報)を作り、初めて人工言語を作ったといえるのではないか。辞書より少ない情報で、その言語らしさを具現化できるのは自然言語を見ても明らか。メンタルコーパスが言子や文子の集まりだとして、どういう構造になっているか調べる必要がある。いくら用例や語法を追記しても人工言語を作った事にならないし、そもそも英辞郎のような大きなコーパスを一人で訳すのは無理だ。無理な上、その方法では十分なメンタルコーパスを構築できないから徒労になってしまう。故にまず人の脳内の「その言語らしさを構成する情報群」を分析せねばならない。便宜上「十分な質と量の情報」を持った人工言語をエーコの言を斜めに借りて完全言語とする。アルカは不完全言語で、完全を目標としている。論点はメンタルコーパスの抽出分析再構築以外に、完全言語を作る方法があるかもって事だ。方法論を議論研究せねば。昔は文法語彙作って終りだった。私が風土も考えようぜと言い出し受容された。ローゼンも同じ主張をし英語圏でも一般化した。次に私は歴史や語法もと言いこれも受容。その後構文論やメンタルコーパスを含めた作業階梯を提唱。この辺りから遊びでやってる人工言語屋との温度差が顕著に。そして最近私はどれだけ言語要素を作ってもネイティブの脳内にある「言語らしさ」を具現化できないのでは?と考え、線条的な階梯で物量作戦でやっても自然言語のような言語らしさを持った人工言語(完全言語)はできないのでは?と考え、完全言語を作る冴えたやり方を探求し始めた。人工言語屋との議論や言語学書との格闘が要る。幼児が少ない情報で完全言語を構築しているのだから少ない手数で完全言語を製作する方法があるはずで、人工言語界はそれを探さないといけない時期に来ているのでは?アルカのような物は言語もどきに過ぎない。こんなんで言語作りましたなんて言えない。暗号に過ぎない。私が最初にアルカは日英ベースの暗号では?と考えたのはfarasさんが流暢に幻作文をした2012年だ。アルカらしさは日英ベースで出来ていたから氏は容易に習得できた。何かの言語をベースとしたら語彙や語法や文法を置換しただけの物で、人工言語というより複雑な暗号だ。この域をアルカらは出ていない。これでは言語を作った事にならない。暗号遊びで中途半端で満足する人は多いが、少数でもいいからちゃんと作る人がいないと900年続く人工言語界はブレイクスルーできない。Kakisさんは400年前の繰り返しとよく言うが、ITと言語学の発達で環境が変わっているから人工言語も他の学問と同じく進化しうる。皆さんも意見願います。自然言語のメンタルコーパス、「言語らしさを構成する情報群」に関する和書、洋書、論文があればお教えください。
ネイティブが持つ言語感覚の本質を探り、その本質だけを作ることで、言語の全てを作らなくてもネイティブ並の情報量を作ることができると考えているのだと思います。そのためには今までのような「辞書と文法書を作る」という方法とは違う方法を見つける必要があるだろうということでしょう。
人間の頭の中には「辞書」や「文法」は入ってなくて、頭の中に貯えたたくさんの文や文の断片「メンタルコーパス」から、パターンを見出して継ぎ接ぎしながら文を作っていくみたいなそういう風に最近は考えているようです。なので「辞書」や「文法書」を作るより、もっと「メンタルコーパス」に近い物を作れたら、もっと効率よくネイティブらしい言語が作れるのではという試みかなあ
语言与文化·地理背景
语言与文化密不可分。英语中的公牛和母牛使用了不同的词汇,这是传统畜牧业的生活方式对人们产生的影响。而英国会成为畜牧业国家,归根结底还是因为地理和气候的影响(丘陵山地占比多+受大西洋暖流影响=不适于生产优质谷物+有利于饲草生长)。换句话说,语言受到环境的制约。例如,英语中大米和米饭都是rice,姐姐和妹妹都是sister,堂兄和表兄都是cousin。追其根本,是中国以种植稻米等粮食为主的文化传统。种植稻米合适的水土和劳动力,这就造成了小农经济下的对血缘和年龄有着严格区分的家庭结构。而在缺乏耕地、半牧半农的西欧,其牧业经济所需劳力少,单位面积可供养的人口也少,因此家庭结构也趋向于简单。
在过去,人工语言会尽量避免体现文化和地方差异性。它们中的许多国际辅助语言力求体现公平性。世界语没有原始的、或先创的文化地理背景。这是因为,世界语的使用者不生活在任何特定的地区,过着特定的生活。然而,就算是世界语也会不可避免地创作者的认知影响。例如在姐妹都叫做fratino,父母统称为patro(只有父亲是patro,母亲需要在父亲的词汇加上后缀变为patrino,类似于man-woman),这些都是西方人的文化和思维方式。此外,lupo(狼)作为形容词时也可以表示"残忍",就像格林童话中的反派一样。但在日本人看来,狼是大神、也有孤独的含义,因此用狼来形容他人并非贬义。因此,为每一种文化创造一种语言是不可能的。如果我们对大米进行区分,就是偏袒亚洲文化;如果不区分,就是偏袒西方文化。无论怎样,它都是不平等的。
但这种批判也仅仅是因为世界语的制作目的是国际辅助语言。 如果它是一种艺术语言,它就不会因为指称某种文化不平等而受到批评。 提及西方文化并无不妥,小说的世界完全可以模仿欧洲而存在,就比如托尔金创造的中土世界的神话和地理。越是健全的语言体系,其依托的故事背景也越为丰满。但没有必要为人造语言特地设计一种文化地理背景。即使没有被创造,母语或参考语言中文化和地理的影响也会自动生成。
人造地理与人造文化
ただ、文化と風土を作ることももちろんできます。人工的に作る場合、言語と同じく文化と風土もアプリオリとアポステリオリに分かれます。例えば『スレイヤーズ』というライトノベルの舞台は架空の世界で、この作品には人工文化と人工風土が見られます。ですがライトノベルは面白く取っ付きやすいことが特長なので、分かりやすいようアポステリオリになっています。一方アルカの場合、アルカ専用のオリジナル人工文化と人工風土を作っているため、アプリオリです。
<まとめ>
1:文化と風土には自然と人工がある。
2:人工の場合、さらにアプリオリとアポステリオリに分かれる。
前に、文化と風土をまとめたものを世界と定義しました。
つまり人工世界にアプリオリとアポステリオリがあるということですね。
<具体例>
自然世界→エスペラントの背景となる西洋社会
アポステリオリ人工世界→『スレイヤーズ』の背景となる西洋の風土や、作者の慣れ親しんだ日本の文化
アプリオリ人工世界→アルカの背景となる架空の世界カルディア
<注意>
上記3種のうち、どれが凄いとか、どれが偉いとか、そういう話はありません。
ただ、労力の差は明確です。下に行くほど大変です。よく言えば、やりがいはあります。
艺术语言史
17世紀ごろはヨーロッパが世界の中心で、飛行機もネットも利用できない時代だったため、芸術言語といえば遠く離れた国の人の言語をイメージしたものでした。物書きは行商人などから話を聞き、ときに誇張を交えて異邦人の言葉を書きました。元は架空の言語ではなく、ジャーナルとして出版されていたわけです。それが徐々に物語性を帯びるようになり、架空の言語として独立することになります。また、舞台も月になるなど、地球を越えることもありました。17世紀ごろは未発見のオーストラリアが舞台となることもありましたが、人類が地球の隅々まで到達できるようになれば、もはや地球は物語の舞台としてふさわしくなくなります。交通網や通信技術の発展に伴って世界が狭くなるにつれ、芸術言語の舞台は宇宙や異世界へと広がっていきました。19世紀にできた『不思議の国のアリス』は異世界が舞台になっています。もっとも、人工言語は登場しませんが。人工言語が登場する異世界物で有名なのは、トールキンの『指輪物語』です。映画『ロードオブザリング』でおなじみですね。指輪物語にはエルフ語が登場します。これは古ケルト語を元にしたアポステリオリ人工言語です。繰り返しますが、芸術言語はもともと遠く離れた国のジャーナルを変形していったところに始まり、異邦人の言葉として作られました。やがて未発見の土地がなくなると、今度は舞台が宇宙や異世界になっていきました。あくまで娯楽性の高い言語ですから共通語を作ろうというような崇高な目的もなく、それゆえ17世紀の人工言語ブームのときも軽く扱われました。この傾向は20世紀まで続きます。国際補助語はフランス語や英語が共通語になるたび下火になり、共通語がなくなるたびブームになるというサイクルを持ちます。一方、芸術言語は根幹が娯楽や芸術なので、社会が安定し平和だと生まれやすい傾向にあります。ただ例外もあります。例えば上記の指輪物語は第二次世界大戦中に書かれています。芸術言語は物語中の架空言語として登場し、物語にオリジナリティやリアリティを添えます。異世界人が独自の言語で話していたほうが異世界っぽいですし、リアリティを感じます。異世界なのに英語が通じるのはおかしいわけです。アリスのような児童文学ではご都合主義でもいいわけですが、リアルなファンタジーを考えていくと、どうしてもそこに住む人々の文化や言語が必要になってきます。とはいえ、ほとんどの読者は細かい設定を気にしません。物語の根幹はストーリーにあるので、話が面白いほうが大事です。それゆえ21世紀になった今でも、芸術言語のほとんどは手軽に作れるアポステリオリ人工言語です。一方、お話よりも異世界そのものに興味があるという人もいます。その人たちにとってはエルフ語が古ケルト語から作られているのがとても気になります。異世界にケルト人がいるはずがないと考えるからです。それを突き詰めていくと言語も文化も風土もすべてゼロから作ることになります。全てをゼロから作るという発想自体は難しいものではないので前世紀にもあったと思いますが、なにぶん労力がかかるため、21世紀になってようやく作られました。21世紀になってパソコンとインターネットのブロードバンドが普及したおかげで、個人レベルで世界を作ることができるようになりました。芸術言語は21世紀になってパターンが増えたわけです。ですので、今後はこのタイプの言語が増加するでしょう。ただし全てをゼロからというのは微増に留まるでしょう。労力のわりに需要が少ないためです。ほとんどの読者はそこまでこだわらないので、需要がないのです。
商業作品と人工言語――よくできた言語ほど採用されないという逆説
人工言語の中で商業作品と最も相性がいいのは芸術言語です。その商品の世界観を演出するのに向いているからです。エスペラントほど有名なら国際補助語でも採用されることがありますが、ふつうは芸術言語のほうが採用されやすいです。言語が広まる要素は経済力や軍事力です。企業は個人より経済力があります。そこでゲームや小説といったコンテンツの中に芸術言語を登場させれば、その強大な宣伝能力であっという間に名を広めることができます。アルトネリコというゲームで使われたヒュムノスやファイナルファンタジーで使われたアルベド語などがそうです。これらは幻日辞典のような詳細な辞書もありませんし、言語学専攻の人間がアプリオリでゼロから自然言語レベルにまで昇華させたわけでもない粗製乱造な言語です。人工言語の作り込みとしては甘いのですが、企業が持つコンテンツの宣伝能力によって有名になりました。商業作品では制作期間がそのまま人月費に反映されるので、人工言語制作に長い時間をかけるわけにはいきません。よって粗製乱造な芸術言語となります。ゲーム会社の制作者はふつう言語学の専攻ではないし、人工言語の知識も経験もなく、何十年も言語制作に時間をかけられません。企業というのはただお金を持っているだけの素人です。アルカに比べて粗製乱造になるのは致し方ないことでしょう。では餅は餅屋ということで、言語に関してはアルカのようなよく作られた言語を借りてくれば良いという考えがあります。ところがアルカほど細かく作り込まれていると文化や風土と言語が不可分になるため、異世界カルディア内での使用が前提となります。企業はコンテンツに独自の世界観を与えますから、カルディアを受け入れるわけにはいきません。そこで、よく作り込まれた人工言語ほどかえって商業作品には採用されにくいという逆説的な事態が起こります。実際アルカをやっていてこのパターンがよくありました。もし商業作品に使ってほしいのであれば、どんなゲームやアニメの世界観にでも適応できるような「細かすぎない」設定を持った粗雑な言語を作ったほうがいいのです。そのほうが結果的に企業に採用してもらいやすくなり、宣伝してもらいやすくなります。ただ、それで名を広めたところで、人工言語的に見て粗製乱造だという非難は避けられませんが。一般人は人工言語に作り込みなど求めていません。日本語でない異世界らしい雰囲気を何となく感じれば十分なのです。ですから出来の悪い人工言語で十分なわけです。商業作品はより多くの一般人に買ってもらう必要があるため、娯楽性を追求します。『紫苑の書』のように言語習得から始めるようではとても大衆受けしません。要するに、よくできた言語ほど日の目を見ないということです。頑張れば頑張るほど世間から遠ざかっていくのです。まあ元来、学問というものはそういうものです。芸術言語は学問と芸術と娯楽の狭間にいます。学問性が強いほど大衆受けはしません。よって企業からも声がかかりません。そこでアルカのようによく作り込まれた言語では、結局制作者サイドが自分でコンテンツを作る必要があります。現在は90年代に比べて個人でも様々なコンテンツが作れます。音楽などに至っては個人制作のほうがプロの作品を凌駕することも珍しくありません。マンガや小説も同人のほうが面白い場合があるということが平気で起こっています。まだゲームやアニメや3DCGなどでは企業が有利ですが、これは制作に費用と期間がかかりすぎるからにすぎません。あと何十年か経てば、個人で今より簡単に作れるようになっているでしょう。そしてその頃には企業と個人の溝は縮まっていると思います。90年代式の上意下達な売り方はこれからどんどん通用しなくなります。P2Pや動画サイトの登場により音楽では一足早く企業と個人の垣根が崩れました。企業が一方的に流行を押し付けようとしても、もう無理です。これと同じことが、電子書籍の普及により徐々に小説やマンガにも波及していくことでしょう。これは数十年以内に確実に起こります。ゲームやアニメなども同様です。MMDのような3Dモデルが2Dのセル画並みのクオリティになれば、一々2Dでパラパラ漫画を作らずに済みます。モデル一体を作ればいくらでもキャラを動かせるので、アニメ制作費は安くなります。声優についてもボーカロイドやボイスロイドの発展、ネット声優の隆盛により、個人でも声を調達しやすくなります。つまり個人でもアニメ制作が簡単にできるようになるということです。2012年現在のような配信者側の上意下達な流行作りは徐々にできなくなっていきます。ゲームもツールやパソコンの発達によって、個人でも制作しやすくなります。要するに未来は企業ではなく個人の時代なのです。商業と同人の溝は年々埋まっていきます。そうなれば、よく作り込まれた商業的に不利な人工言語にも芽が出てきます。自分たちでアルカのコンテンツを作れる時代が来るのです。我々は常に20年先のことを考えて作業をしなければなりません。未来は私たちに有利なほうに進みます。企業に寄生することを考えるより、独立独歩する素地を築いておきましょう。ただですね、どれだけツールが進化しようと、大衆が求めるものが娯楽であって学問でないという事実は変わりません。大衆はちょっと異世界らしさが感じられれば十分なわけです。なのでヒュムノスなどで十分凄いと感じるわけです。言語学の知識があったり学問的なものが好きな一部のマニアだけが、「いやもっときちんと作るべきだろう」と考えるわけです。ですので、どこまで技術が進歩しても、よく作り込まれた人工言語の需要は一部のマニアにしかないのです。それはまぁ現実ですので、受け入れるしかないでしょう。大衆受けしたいのであれば言語はオマケ程度にして、メインパートを日本語で作り、内容も娯楽に特化させたほうがいいです。そのほうが名は広まります。その代わり、人工言語的には粗製乱造にすぎませんが。少なくとも『紫苑の書』のように「異世界なんだから言語が通じないはず。ファンタジーは言語習得から始めるべきだよな」などという本格的なことはしないほうが大衆受けします。大衆が求めているのは所詮娯楽ですから。アルカのような本格的な言語は、その価値が分かる少数の人間とのみ共有すれば良いのです。
人工语言的商业发展
在所有的人工语言中,艺术语言与商业作品最兼容。它可以表达作品独有的的世界。 如果一种语言像世界语一样有名,就可以被采纳为国际辅助语言,但通常艺术语言更容易被人接受。 语言往往依靠经济和军事力量而传播, 公司比个人拥有更强的经济实力。 因此,如果一种艺术语言出现在游戏或小说中,它便可以随着流行迅速传播。 游戏 "Artnerico "中使用的人形动物和《最终幻想》中使用的阿尔贝多语言就是这种情况。 这些语言没有详细的字典,如《法日词典》,也没有由语言学专业的学生从头开始先验地创建自然语言的水平。 这是一种拙劣的人工语言,但由于公司能够推广他们的内容,它已经变得很有名。 在商业生产中,生产一种语言所需的时间直接反映在人月的成本上,所以不可能花很长的时间来创造一种人工语言。 其结果是一种粗糙的艺术语言。 游戏公司的创造者通常不是语言学专业的,没有人工语言的知识和经验,也不可能花几十年的时间去创造语言。 这些公司是业余的,只是有钱而已。 他们的产量比阿卡少是不可避免的。 有些人认为,从Arca这样制作精良的语言中借用一种语言更好。 然而,如果语言像阿卡的语言一样详细,它就会与文化和气候密不可分,因此必须在卡迪亚的另一个世界使用。 公司不能接受Cardia,因为它使他们的内容具有独特的世界观。 因此,矛盾的是,一种人工语言制作得越好,它就越不可能被用在商业生产中。 事实上,我在做Arca的时候就是这种情况。 如果你想让你的语言在商业制作中使用,最好是创造一种粗糙的语言,其设置 "不太详细",可以适应任何游戏或动漫世界。 这最终将使公司更容易采用和推广你。 然而,一旦你为自己赢得了名声,就不可避免地会被指责为粗制滥造的语言。 人们并不希望人工语言是花哨的。 这足以让他们感受到另一个不是日本的世界的气氛。 这就是为什么一个糟糕的人造语言就足够了。 商业作品需要被更多的公众购买,因此它们追求的是娱乐性。 如果你从学习语言开始,就像《史记》中那样,你不会很受欢迎。 简而言之,一种语言越好,它就越不可能见光。 你越是努力,你就越是远离这个世界。 嗯,这就是学习的本质。 艺术的语言介于学习、艺术和娱乐之间。 越是学术性的东西,越是不受欢迎。 学术性越强,就越不受欢迎,因此就越不可能被公司接触。 因此,在像Arka这样精心设计的语言中,制作者必须自己创造内容。 现在,与90年代相比,个人有可能创造广泛的内容。 就音乐而言,个人的作品超过专业人士的作品并不罕见。 即使在漫画和小说中,发现豆瓣作品更有趣也是很正常的。 公司在游戏、动画和3DCG方面仍有优势,但这只是因为它们的生产成本太高、太费时。 几十年后,个人制作游戏将比现在更容易。 P2P和视频网站已经打破了音乐产业中公司和个人之间的壁垒。 一个公司不再可能单方面强加一种趋势。 随着电子书的普及,同样的事情也会逐渐发生在小说和漫画上。 这肯定会在几十年内发生。 这同样适用于游戏和动画:当MMD等3D模型变得和2D赛璐珞图像一样好的时候,就不需要制作2D准绳漫画了。 制作动画的成本较低,因为你可以通过制作一个模型来尽可能多地移动角色。 至于配音演员,随着Vocaloid和Voiceroid的发展,以及在线配音演员的兴起,个人更容易获得声音。 换句话说,个人制作动漫将变得更加容易,而以2012年的方式制作动漫的趋势将逐渐消失。 工具和计算机的发展也将使个人更容易创造游戏。 简而言之,未来是个人的时代,而不是公司的时代。 商业和小圈子之间的差距正在逐年缩小。 而当这种情况发生时,即使是精心设计的、在商业上处于不利地位的人工语言也会萌芽。 我们可以创造自己的弧度内容的时代将会到来。 我们必须总是提前20年工作。 未来将对我们有利。 与其考虑成为公司的寄生虫,不如准备好独立。 但无论工具变得多么先进,事实仍然是,公众想要的是娱乐,而不是学习。 这足以让大众感受到一点异世界的气息。 这就是为什么人形生物对他们来说足够伟大。 只有少数具有语言学知识或喜欢学术性东西的爱好者认为 "不,应该做得更合适"。 因此,无论技术发展到什么程度,对精心制作的人工语言的需求将始终局限于少数爱好者。 这就是现实,我们必须接受它。 如果你想成为受欢迎的人,你应该把语言作为一种奖励,把主要部分用日语写出来,并把重点放在娱乐上。 这样,这个名字就会传播开来。 但就人工语言而言,这将是一个低劣的制作。 最起码,像《史记》那样,最好从 "这是一个不同的世界,所以不应该有语言 "这个想法开始。 最好不要这么严肃地说:"这是一个不同的世界,所以一定没有语言,幻想应该从语言学习开始"。 因为公众需要的是娱乐。 像Arka这样成熟的语言,只应与少数了解其价值的人分享。
扩展阅读
▣人造语言论
Arika Okrent(2010) "In the Land of Invented Languages: Esperanto Rock Stars, Klingon Poets, Loglan Lovers, and the Mad Dreamers Who Tried to Build A Perfect Language" Spiegel & Grau
Mark Rosenfelder(2010) "The Language Construction Kit" Yonagu Books
--(2010b) "The Planet Construction Kit" Yonagu Books
▣人造语言史
ジェイムズ=ノウルソン(1993)『英仏普遍言語計画』工作舎
ウンベルト=エーコ(1995)『完全言語の探求』平凡社
マリナ=ヤグェーロ(1990)『言語の夢想者』工作舎
▣人造语言网站
人工言語事典 幻語結界 人工言語学研究会
Cosmodox 《创造属于自己的语言!》
Alasdair Wilkins的《漫谈:怎样设计一门优秀的新外星语言》